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3ds max 7标准教程

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工业技术

  • 购买点数:13
  • 作 者:黄心渊主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7115135568
  • 标注页数:383 页
  • PDF页数:398 页
图书介绍:本书论述3ds max 7的使用和操作。

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图书介绍

目录 1

第1章 3ds max 7的用户界面 1

1.1 用户界面 1

1.1.1 界面的布局 1

1.1.2 熟悉3ds max的用户界面 3

1.1.3 单击左键和右键 5

1.2 视口大小、布局和显示方式 5

1.2.1 改变视口的大小 5

1.2.2 改变视口的布局 6

1.2.3 改变视口 7

1.2.4 视口的明暗显示 8

1.2.5 视口的改变应用举例 8

1.3 菜单栏应用举例 10

1.4 工具栏(Toolbars) 11

1.5 命令面板 12

1.6 对话框 13

1.7 状态区域和提示行 13

1.9 视口导航控制按钮 14

1.8 动画控制 14

1.10 小结 16

1.11 习题 17

第2章 使用文件和对象工作 19

2.1 打开文件和保存文件 19

2.1.1 Save File As对话框 20

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching) 20

2.1.3 合并(Merge)文件 21

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 22

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 22

2.1.6 单位(Units) 24

2.2 创建对象和修改对象 25

2.2.1 原始几何体(Primitives) 25

2.2.2 修改原始几何体 27

2.3 编辑修改器堆栈的显示 29

2.3.1 编辑修改器列表 29

2.3.2 应用编辑修改器 30

2.4.1 选择一个对象 32

2.4 对象的选择 32

2.4.2 选择多个对象 33

2.4.3 根据名称来选择 33

2.4.4 锁定选择的对象 34

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 34

2.5.1 选择集 35

2.5.2 组(Groups) 36

2.6 小结 37

2.7 习题 38

第3章 对象的变换 41

3.1 变换(Transform) 41

3.1.1 变换轴 42

3.1.2 变换的键盘输入 42

3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象 43

3.1.4 变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮 45

3.2 克隆对象 46

3.3 对象的捕捉 50

3.3.1 绘图中的捕捉 51

3.3.2 增量捕捉 53

3.4 变换坐标系 54

3.4.1 改变坐标系 54

3.4.2 世界坐标系 54

3.3.3 使用捕捉变换对象 54

3.4.3 屏幕坐标系 55

3.4.4 视图坐标系 55

3.4.5 局部坐标系 55

3.4.6 其他坐标系 55

3.4.9 拾取坐标系 56

3.4.7 变换和变换坐标系 56

3.4.8 变换中心 56

3.5 其他变换方法 59

3.5.1 对齐(Align)对话框 60

3.5.2 镜像(Mirror)对话框 64

3.5.3 阵列(Array)对话框 64

3.6 小结 68

3.7 习题 68

4.1.1 3ds max中的关键帧 69

第4章 基本动画技术和Track View 69

4.1 关键帧动画 69

4.1.2 插值 70

4.1.3 时间配置 70

4.1.4 创建关键帧 71

4.1.5 播放动画 71

4.1.6 设计动画 71

4.1.7 关键帧动画举例 72

4.2 编辑关键帧 72

4.3.1 访问轨迹视图(Track View) 75

4.3 使用Track View 75

4.3.2 Track View的用户界面 76

4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例 80

4.4 轨迹线 81

4.4.1 显示轨迹线 82

4.4.2 显示关键帧的时间 82

4.4.3 编辑轨迹线 83

4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 83

4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 84

4.5 改变控制器 86

4.6 切线类型 88

4.6.1 可以使用的切线类型 88

4.6.2 改变切线类型 89

4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 94

4.8 轴心点 96

4.9 对象的链接和正向运动 97

4.9.1 对象的链接 97

4.9.2 设置正向运动的动画 98

4.10 小结 99

4.11 习题 99

第5章 动画和动画控制器 101

5.1 摄像机(Cameras) 101

5.1.1 摄像机的类型 101

5.1.2 使用摄像机 102

5.1.3 摄像机导航控制按钮 104

5.2.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数 107

5.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器 107

5.1.4 关闭摄像机的显示 107

5.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动 108

5.3 使摄像机沿着路径运动 111

5.4 Look At Constraint控制器 116

5.5 链接约束(Link Constraint)控制器 117

5.6 渲染动画 119

5.7 小结 121

5.8 习题 121

第6章 二维图形建模 122

6.1 二维图形的基础 122

6.1.1 二维图形的术语 122

6.1.2 二维图形的用法 123

6.1.3 节点的类型 123

6.1.4 标准的二维图形 123

6.1.5 二维图形的共有属性 123

6.2 创建二维图形 124

6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形 124

6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项 124

6.2.2 使用开始新图形(Start New Shape)选项 127

6.2.3 渲染样条线 127

6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 129

6.3 编辑二维图形 130

6.3.1 访问二维图形的次对象 130

6.3.2 处理其他图形 131

6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器 131

6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏 131

6.4.2 在节点次对象层次工作 133

6.4.3 在线段次对象层次工作 138

6.4.4 在样条线层次工作 140

6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次 142

6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 143

6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 144

6.5.1 挤出(Extrude) 144

6.5.2 Lathe(车削) 146

6.5.3 倒角(Bevel) 148

6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile) 150

6.6 小结 152

6.7 习题 153

第7章 编辑修改器和复合对象 156

7.1 编辑修改器的概念 156

7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 156

7.1.2 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器 159

7.1.3 噪波(Noise)编辑修改器 161

7.1.4 弯曲(Bend)编辑修改器 163

7.1.5 锥化(Taper)编辑修改器 167

7.2.1 面片建模基础 170

7.2 面片建模 170

7.2.2 创建和编辑面片表面 171

7.3 复合对象 175

7.3.1 布尔(Booleans) 175

7.3.2 放样(Lofts) 180

7.3.3 连接对象(Connect) 184

7.3.4 水滴网格(BlobMesh) 187

7.3.5 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter) 190

7.4 小结 194

7.5 习题 195

第8章 多边形建模 198

8.1 3ds max的表面 198

8.2 对象和次对象 199

8.2.1 次对象层次 199

8.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较 200

8.2.3 网格次对象层次 200

8.3.1 变换次对象 203

8.3.2 处理面 203

8.3 低消耗多边形建模基础 203

8.2.4 常用的次对象编辑选项 203

8.3.3 处理边 204

8.3.4 处理节点 205

8.3.5 修改可以编辑的网格对象 206

8.3.6 反转边 208

8.3.7 增加和简化几何体 209

8.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥 212

8.3.9 光滑组 214

8.3.10 细分表面 216

8.4 网格建模应用举例 218

8.5 小结 220

8.6 习题 220

第9章 材质编辑器 223

9.1 材质编辑器基础 223

9.1.1 材质编辑器的布局 224

9.1.2 材质样本窗 224

9.1.3 样本窗指示器 226

9.1.4 给一个对象应用材质 227

9.2 定制材质编辑器 228

9.2.1 样本视窗形状 228

9.2.2 材质编辑器的灯光设置 230

9.2.3 改变贴图重复次数 231

9.2.4 材质编辑器的其他选项 232

9.3 使用材质 233

9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 233

9.3.2 光线跟踪(Raytrace)材质类型 235

9.3.3 给保龄球创建黄铜材质 236

9.3.4 从材质库中取出材质 238

9.3.5 修改新材质 240

9.3.6 创建材质库 240

9.4 小结 241

9.5 习题 242

第10章 创建贴图材质 245

10.1 位图和程序贴图 245

10.1.1 位图 245

10.1.3 组合贴图 246

10.1.2 程序贴图 246

10.2 贴图通道 247

10.2.1 进入贴图通道 247

10.2.2 贴图通道 247

10.3 UVW贴图 256

10.4 创建材质 257

10.4.1 为天鹅游艇创建材质 258

10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质 261

10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质 266

10.4.4 使用不透明通道设计材质 269

10.4.5 将天鹅合并到场景中来 270

10.4.6 设置投影聚光灯 271

10.5 动画材质 271

10.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果 271

10.5.2 动画标志牌 274

10.6 小结 279

10.7 习题 279

11.1.1 标准灯光(Standard Lights) 282

11.1 灯光的特性 282

第11章 灯光 282

11.1.2 自由灯光和目标灯光 285

11.1.3 光度学灯光(IES Lights) 285

11.1.4 光度学灯光分布 286

11.2 灯光的参数 286

11.2.1 共有参数 286

11.2.2 标准灯光的特有参数 288

11.2.3 光度学灯光的特有参数 290

11.3 灯光的应用 291

11.3.1 灯光基本使用 292

11.3.2 灯光的环境 295

11.3.3 高级灯光的应用 302

11.4 小结 303

11.5 习题 303

第12章 摄像机和渲染 306

12.1 创建摄像机 306

12.1.1 自由摄像机 306

12.1.2 目标摄像机 307

12.1.3 摄像机的参数 308

12.1.4 景深参数 311

12.1.5 多遍运动模糊 312

12.1.6 景深(mental ray) 313

12.2 渲染 313

12.2.1 ActiveShade渲染器 314

12.2.2 Render Scene对话框 315

12.3.1 Mental ray简介 325

12.3.2 Mental ray渲染实例 325

12.3 Mental ray渲染 325

12.4 小结 335

12.5 习题 335

第13章 Reactor动力学系统 337

13.1 Reactor基础 337

13.1.1 动力学模拟的概念 337

13.1.2 Reactor的模拟对象 338

13.1.3 Reactor工具栏 338

13.1.4 Reactor约束 339

13.2 Rigid Bodies(刚体) 340

13.2.1 刚体属性 340

13.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体) 341

13.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器) 341

13.2.4 Reactor的动画 342

13.2.5 刚体操作实例 342

13.3 可变形体(Deformable Bodies) 349

13.3.1 布料(Cloth) 349

13.3.3 绳索(Rope) 350

13.3.2 柔体(Soft Bodies) 350

13.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes(Skin)) 351

13.3.5 可变形体操作实例 352

13.4 水和风 357

13.4.1 水(Water) 357

13.4.2 风(Wind) 358

13.5 小结 358

13.6 习题 359

14.1 动画——钢笔写字 360

第14章 综合练习 360

14.2 场景漫游—荒野别墅 366

14.2.1 创建地形环境 367

14.2.2 创建天空环境 370

14.2.3 合并别墅和公路 371

14.2.4 设置室外环境 372

14.2.5 创建漫游动画 375

14.2.6 创建室内漫游 378

14.3 小结 381

14.4 习题 381

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