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游戏设计:原理与实践

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图书介绍:本书通过一个个经典的游戏开发实例,介绍了其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案等内容,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、人工智能设计等等。

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图书介绍

目录 1

第1章 玩家的需要 1

1.1 人们为什么玩游戏 2

1.1.1 玩家需要挑战 2

1.1.2 玩家需要交流 2

1.1.3 玩家需要独处的经历 4

1.1.4 玩家需要炫耀的权利 4

1.1.5 玩家需要情感体验 4

1.1.6 玩家需要幻想 5

1.2 玩家的期望 6

1.2.1 玩家期望一致的世界 6

1.2.2 玩家期望了解游戏环境的界限 6

1.2.3 玩家期望合理的游戏解决方案 7

1.2.4 玩家期望指导 8

1.2.5 玩家期望逐步完成游戏 9

1.2.6 玩家期望能沉浸到游戏中 9

1.2.7 玩家也期望“失败” 10

1.2.8 玩家期望公平的机会 11

1.2.9 玩家不期望重复自己 11

1.2.10 玩家期望没有令人绝望的障碍 12

1.2.11 玩家期望玩,而不是看 13

1.2.12 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的 13

1.3 一个无截止符的清单 14

第2章 SidMeier访谈录 15

第3章 游戏构思:游戏、技术和故事 34

3.1 游戏设计的起点 35

3.1.1 从游戏入手 35

3.1.2 从技术入手 36

3.1.3 从故事入手 38

3.2 制约因素 40

3.2.1 Odyssey:TheLegendofNemesis 40

3.2.2 DamageIncorporated 41

3.2.3 Centipede3D 43

3.3.1 技术环境 44

3.3 制约因素的利用 44

3.3.2 蘑菇的启示 45

3.3.3 时间限制 46

3.4 不选择也是一种选择 46

第4章 游戏分析:Centipede 48

4.1 经典街机游戏的特点 50

4.2 输入 52

4.3 互联性 53

4.4 不断增强的紧张局势 55

4.5 人不同,游戏不同 57

第5章 焦点 58

5.1 建立焦点 59

5.1.1 一个例子:SnowCarnageDerby 60

5.1.2 焦点的作用 62

5.2 坚持焦点 64

5.2.1 生动化焦点 65

5.2.2 改变焦点 66

5.3 补充焦点 68

5.4 使用焦点 70

第6章 EdLogg访谈录 72

第7章 游戏可玩性的元素 98

7.1 独特的解决方法 99

7.1.1 预想相对复杂的系统 99

7.1.2 显露 100

7.2 非线性 101

7.2.1 非线性的种类 101

7.2.2 执行 102

7.2.3 非线性的目的 104

7.3 虚拟现实 104

7.4 指导玩家 106

7.4.1 奖励 107

7.5 输入/输出 109

7.5.1 控制和输入 109

7.5.2 输出和游戏世界的反馈 112

7.6 基本的元素 115

第8章 游戏分析:Tetris 116

8.1 拼图游戏还是动作游戏 117

8.2 作为经典街机游戏的Tetris 118

8.3 技术 120

8.4 人工智能 121

8.5 紧张程度升级 122

8.6 简单与对称 123

8.7 晚出十年,谁会发行它 124

第9章 人工智能 125

9.1 游戏中AI的目标 127

9.1.1 向玩家提出挑战 127

9.1.2 不要制作迟钝的东西 129

9.1.3 不可预测 130

9.1.4 有助于讲述故事 132

9.1.5 创造一个逼真的世界 134

9.2 不平衡的游戏场地 134

9.2.1 要多真实才算真实 135

9.3 AI主体及其环境 136

9.4 要多好才算好 137

9.5 脚本化 139

9.6 人工加入的低能 139

第10章 SteveMeretzky访谈录 140

第11章 故事介绍 167

11.1 设计人员的故事与玩家的故事 168

11.2 故事介绍的位置 170

11.2.1 游戏以外 171

11.2.2 在游戏中 174

11.2.3 外部材料 176

11.3 沮丧的线性作家 176

11.4 游戏故事 178

11.4.1 非线性 179

11.4.2 与游戏相结合 179

11.5 梦想 180

第12章 游戏分析:Loom 182

12.1 注重游戏机制 183

12.2 用户界面 185

12.3 草稿系统 186

12.4 难度 187

12.5 故事 188

12.6 Loom是一个冒险类游戏 190

第13章 实现设计方案 192

13.1 灵活的过程 194

13.1.1 太多太早 194

13.1.2 保持简单 196

13.2 制作游戏 196

13.2.1 核心技术 196

13.2.2 渐进的步骤 197

13.2.3 完整的功能范围 198

13.2.4 经历多次修改 199

13.3 编程 200

13.4 什么时候会有趣 201

第14章 ChrisCrawford访谈录 203

第15章 游戏开发文档 226

15.1.1 概念(Concept)文档或Pitch文档或建议 227

15.1.2 设计文档 227

15.1 为游戏编写文档 227

15.1.3 流程图 228

15.1.4 背景故事 229

15.1.5 原稿 230

15.1.7 故事剪辑 232

15.1.8 技术设计文档 232

15.1.6 背景艺术 232

15.1.9 计划和商业/市场文档 233

15.1.10 非标准文档 233

15.2 提供文档的好处 233

第16章 游戏分析:Myth:TheFallenLords 235

16.1 技术的使用 236

16.2 游戏重点 239

16.3 剧情描述 240

16.4 专业级游戏 241

16.5 多人游戏 242

16.6 整体表现 243

第17章 设计文档 245

17.1 写作风格 246

17.2 单元划分 248

17.2.1 目录表 248

17.2.2 概述/简介或操作概要 249

17.2.3 游戏机制 249

17.2.4 人工智能 254

17.2.5 游戏元素:角色、物品和对象/机制 256

17.2.6 故事简介 258

17.2.7 游戏进程 258

17.2.8 系统菜单 259

17.3 个人观点 259

17.4 糟糕的设计文档 260

17.4.1 薄本或省略符号文档 260

17.4.3 杀伤力过度文档 261

17.4.2 背景故事书 261

17.4.4 空中楼阁式的文档 262

17.4.5 石化文档 263

17.5 重量问题 263

17.5.1 让别人读它 263

17.6 文档只是个开始 264

第18章 JordanMechner访谈录 265

第19章 构思设计工具 291

19.1 所希望得到的功能性 292

19.1.1 关卡形象化 293

19.1.2 大画面 295

19.1.3 跳转至游戏 296

19.1.4 编辑游戏世界 297

19.2 脚本语言和对象行为 299

19.3 我们和他们 301

19.3.1 最好的愿望 302

19.4 万能的游戏编辑器 303

第20章 游戏分析:TheSims 305

20.1 放弃创作权 306

20.2 熟悉的主题 307

20.3 安全的试验 308

20.4 深度和焦点 309

20.5 界面 310

20.6 受控行为和自主行为 311

20.7 要吸取的教训 312

第21章 关卡设计 314

21.1 各种游戏中的关卡介绍 315

21.1.1 关卡划分 316

21.1.2 关卡顺序 317

21.2 关卡的组成成分 319

21.2.1 动作类 320

21.2.2 探险 320

21.2.3 解谜 321

21.2.4 剧情叙述 322

21.2.5 美工 323

21.3 关卡流程 324

21.2.6 平衡所有的元素 324

21.4 优秀关卡的元素 326

21.4.1 不要卡住玩家 326

21.4.2 设定子目标 327

21.4.3 路标 328

21.4.4 主线 328

21.4.5 减少回头路 328

21.4.6 首次通关的条件 328

21.4.7 清晰标注导向区域 329

21.4.8 提供多种选择 329

21.4.9 个人规则 329

21.5 设计步骤 330

第1步 预备工作 330

第2步 描绘草图 331

第3步 基本建筑 331

第4步 细化建筑结构,直到关卡令人感到有趣为止 332

第5步 基本游戏可玩性 332

第6步 优化游戏可玩性,直到游戏比较有趣为止 333

第7步 细化美工 334

第8步 游戏测试 334

21.5.1 开发步骤的各种变通方法 335

21.6 关卡设计人员配备方法 335

21.7 协作开发 336

第22章 WillWright访谈录 337

第23章 游戏测试 369

23.1 找到合适的测试人员 370

23.1.1 应该找哪种测试人员 371

23.1.2 不应该找哪种测试人员 373

23.2 何时进行测试 374

23.3 如何进行测试 375

23.4 有指导的测试和无指导的测试 377

23.5 谐调 377

23.5.1 游戏难度过高 378

23.6 艺术观点 380

总结 382

附录 设计文件示例:“AtomicSam” 385

1 概述 389

2 游戏机制 390

2.1 概述 390

2.2 摄影机 391

2.3 插入式图形用户界面 391

2.4 重新开始和保存游戏 392

2.5 控制方法简介 392

2.6 运动方向 393

2.7 飞行运动 393

2.8 地形 395

2.9 捡起物品 396

2.10 扔出投射物 396

2.11 电能比拉鱼 398

2.12 动作 398

2.13 互动战斗环境 399

2.15 朋友 400

2.14 观察 400

2.16 对话 401

2.17 片头动画 402

2.18 游戏故事 402

2.19 关卡 403

3人工智能 404

3.1 敌人AI 404

3.2 玩家探测能力 405

3.3 运动 405

3.4 飞行 405

3.5 目标寻找能力 405

3.6 打击承受能力 405

3.7 攻击能力 406

3.8 躲闪能力 406

3.9 特殊动作 406

3.11 圈套设置 407

3.12 非战斗主体 407

3.10 奚落 407

3.13 朋友 408

4游戏要素 409

4.1 物品 409

4.2 角色 411

5 故事简介 418

6 游戏过程 419

6.1 故事背景 419

6.3 Gargantuopolis 420

6.2 序幕 420

6.4 ElectricPriestess的泡泡屋 421

6.5 Benthos 421

6.6 Harmony 422

6.7 NewBoston 422

6.8 ElectricPriestess的泡泡屋 423

6.9 Ikairus 423

7 参考书目 424

术语表 425

精选参考书目 437

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