当前位置:首页 > 自然科学
系统分析与设计方法  第6版

系统分析与设计方法 第6版PDF格式文档图书下载

自然科学

图书介绍:本书是一部介绍信息系统分析和设计原理、方法、技术和应用的力作。

查看更多关于系统分析与设计方法 第6版的内容

上一篇:偶然中的科学下一篇:九星会聚
图书介绍

音阶娱乐俱乐部案例研究 3

目录出版者的话专家指导委员会译者序前言致谢第一部分 系统开发项目环境第1章 系统分析和设计方法的环境 3

1.1 系统分析和设计框架 8

1.2 参与者——系统关联人员 9

1.2.1 系统所有者 10

1.2.2 系统用户 10

1.2.3 系统设计人员 12

1.2.4 系统构造人员 12

1.2.5 系统分析员 12

1.2.6 外部服务提供者 17

1.3 现代信息系统的企业驱动力 18

1.2.7 项目经理 18

1.3.1 经济全球化 19

1.3.2 电子商务和电子业务 19

1.3.3 安全和隐私 21

1.3.4 协作与合伙经营 21

1.3.5 知识产权管理 21

1.3.6 持续改进和全面质量管理 22

1.3.7 业务过程重构 22

1.4 信息系统的技术推动力 23

1.4.1 网络和因特网 23

1.4.3 对象技术 24

1.4.2 移动和无线技术 24

1.4.4 协作技术 25

1.4.5 企业应用 26

1.5 一个简单的系统开发过程 29

1.5.1 系统启动 31

1.5.2 系统分析 31

1.5.3 系统设计 32

1.5.4 系统实现 32

1.5.5 系统支持和持续改进 32

1.5.6 顺序开发和迭代开发 33

音阶娱乐俱乐部案例研究 43

第2章 信息系统构件 43

2.1 产品——信息系统 49

2.2 信息系统架构框架 51

2.2.1 “知识”构件 53

2.2.2 “过程”构件 55

2.2.3 “通信”构件 58

2.3 网络技术和IS构件 61

第3章 信息系统开发 67

音阶娱乐俱乐部案例研究 67

3.1 系统开发过程 69

3.1.1 能力成熟度模型 70

3.1.2 系统生命周期和系统开发方法 71

3.1.3 系统开发基本原理 73

3.2.1 项目确定 78

3.2 系统开发过程 78

3.2.2 经典项目阶段 80

3.2.3 跨生命周期活动 88

3.3 开发路线和方法 91

3.3.1 模型驱动开发路线 91

3.3.2 快速应用开发路线 96

3.3.3 商用应用软件包开发路线 98

3.3.4 混合开发路线 102

3.3.5 系统维护 102

3.4 自动化工具和技术 104

3.4.1 计算机辅助系统工程 105

3.4.2 应用开发环境 106

3.4.3 过程和项目管理器 108

第4章 项目管理 119

音阶娱乐俱乐部案例研究 119

4.1 什么是项目管理 121

4.1.1 项目失败的原因 122

4.1.2 项目管理知识体系 124

4.2 项目管理生命周期 129

4.2.1 活动1——协商范围 130

4.2.2 活动2——确定任务 131

4.2.3 活动3——估计任务工期 132

4.2.4 活动4——说明任务之间的依赖关系 134

4.2.5 活动5——分配资源 135

4.2.6 活动6——指导团队工作 139

4.2.7 活动7——监督和控制进展 140

4.2.8 活动8——评估项目结果和经验 148

第二部分 系统分析方法第5章 系统分析 157

音阶娱乐俱乐部案例研究 157

5.1 什么是系统分析 159

5.2 系统分析方法 160

5.2.1 模型驱动分析法 161

5.2.2 加速分析法 164

5.2.3 需求获取法 165

5.2.5 FAST系统分析策略 166

5.3 范围定义阶段 166

5.2.4 业务过程重构法 166

5.3.1 任务1.1——列出问题和机会 169

5.3.2 任务1.2——协商项目的初步范围 171

5.3.3 任务1.3——评估项目价值 171

5.3.4 任务1.4——计划项目进度表和预算 172

5.3.5 任务1.5——汇报项目计划 172

5.4 问题分析阶段 173

5.4.1 任务2.1——研究问题领域 175

5.4.2 任务2.2——分析问题和机会 177

5.4.3 任务2.3——分析业务过程 177

5.4.4 任务2.4——制定系统改进目标 178

5.4.5 任务2.5——修改项目计划 179

5.4.6 任务2.6——汇报调查结果和建议 179

5.5 需求分析阶段 180

5.5.1 任务3.1——定义需求 181

5.5.2 任务3.2——排列需求的优先次序 183

5.5.3 任务3.3——修改项目计划 184

5.5.4 任务3.4——交流需求陈述 184

5.5.5 持续不断的需求管理 184

5.6 逻辑设计阶段 184

5.6.1 任务4.1a——结构化功能需求 186

5.6.2 任务4.1b—建立功能需求的原型(可选) 187

5.6.3 任务4.2——验证功能需求 187

5.6.4 任务4.3——定义验收测试用例 187

5.7 决策分析阶段 187

5.7.1 任务5.1——确定候选方案 189

5.7.2 任务5.2——分析候选方案 191

5.7.3 任务5.3——比较候选方案 192

5.7.4 任务5.4——修改项目计划 193

5.7.5 任务5.5——推荐一个系统方案 193

5.8 系统分析的未来 194

第6章 需求获取的调查研究技术 203

音阶娱乐俱乐部案例研究 203

6.1 需求获取简介 204

6.2 需求获取过程 206

6.2.1 发现和分析问题 206

6.2.2 获取需求 207

6.2.3 归档和分析需求 208

6.3 调查研究技术 210

6.3.1 对现有文档、表和文件进行抽样 210

6.2.4 需求管理 210

6.3.2 调研和实地访问 212

6.3.3 观察工作环境 212

6.3.4 调查表 215

6.3.5 面谈 217

6.3.6 如何进行面谈 218

6.3.7 获取原型 222

6.3.8 联合需求计划 223

6.4 调查研究策略 227

7.1 用例建模概述 233

第7章 使用用例建模系统需求 233

7.2 用例建模的概念 235

7.2.1 用例 235

7.2.2 参与者 235

7.2.3 关系 236

7.3 需求用例建模过程 238

7.3.1 第1步:确定业务参与者 239

7.3.2 第2步:确定业务需求用例 239

7.3.3 第3步:构造用例模型图 242

7.3.4 第4步:记录业务需求用例描述 243

7.4.2 确定用例依赖关系 246

7.4.1 分级和评估用例 246

7.4 用例和项目管理 246

第8章 数据建模和分析 251

音阶娱乐俱乐部案例研究 251

8.1 数据建模简介 253

8.2 数据建模的系统概念 254

8.2.1 实体 255

8.2.2 属性 255

8.2.3 关系 258

8.3 逻辑数据建模过程 267

8.3.1 战略数据建模 267

8.3.2 系统分析期间的数据建模 267

8.3.4 数据建模的自动化工具 269

8.3.3 对系统设计的考虑 269

8.4 如何构造数据模型 270

8.4.1 获取实体 271

8.4.2 上下文数据模型 272

8.4.3 基于键的数据模型 274

8.4.4 概化层次体系 275

8.4.5 具有完整属性的数据模型 275

8.5 分析数据模型 279

8.5.1 好的数据模型的标准 279

8.5.2 数据分析 280

8.5.3 规范化举例 280

8.6 将数据需求映射到地点 287

音阶娱乐俱乐部案例研究 297

第9章 过程建模 297

9.1 系统建模简介 299

9.2 过程建模的系统概念 301

9.2.1 过程概念 302

9.2.2 数据流 310

9.2.3 外部代理 318

9.2.4 数据存储 319

9.3.2 用于业务过程重构的过程建模 320

9.3.3 系统分析期间的过程建模 320

9.3.1 战略系统规划 320

9.3 逻辑过程建模的过程 320

9.3.4 对系统设计的考虑 322

9.3.5 用于过程建模的调查研究和信息收集 322

9.3.6 用于过程建模的计算机辅助系统工程 322

9.4 如何构造过程模型 323

9.4.1 上下文数据流图 324

9.4.2 功能分解图 324

9.4.3 事件响应或用例清单 326

9.4.4 事件分解图 328

9.4.5 事件图 328

9.4.6 系统图 331

9.4.7 基本图 332

9.4.8 完成规格说明 334

9.5.1 数据模型和过程模型的同步 336

9.5 系统模型的同步 336

9.5.2 过程分布 337

第10章 可行性分析和系统方案建议 347

音阶娱乐俱乐部案例研究 347

10.1 可行性分析和系统方案建议 348

10.1.1 可行性分析——逐步投入法 348

10.1.2 系统分析——范围定义阶段的检查点 349

10.1.3 系统分析——问题分析阶段的检查点 . 350

10.1.4 系统设计——决策分析阶段的检查点 . 350

10.2 可行性的4个准则 350

10.2.1 运行可行性 351

10.2.2 技术可行性 352

10.2.3 进度可行性 352

10.3.1 系统将花费多少 353

10.3 成本效益分析技术 353

10.2.5 底线 353

10.2.4 经济可行性 353

10.3.2 系统将提供什么收益 355

10.3.3 建议的系统合算吗 356

10.4 候选系统的可行性分析 360

10.4.1 候选系统矩阵 360

10.4.2 可行性分析矩阵 362

10.5.1 书面报告 364

10.5 系统方案建议 364

10.5.2 正式汇报 366

第11章 使用UML进行面向对象分析和建模 373

11.1 对象建模概述 373

11.2 对象建模的系统概念 374

11.2.1 对象、属性、方法和封装 374

11.2.2 类、概化和特化 376

11.2.3 对象/类关系 379

11.2.4 消息和消息发送 380

11.2.5 多态性 382

11.3.1 第1组:用例模型图 383

11.3.2 第2组:静态结构图 383

11.3.3 第3组:交互图 383

11.3.4 第4组:状态图 383

11.3.5 第5组:实现图 383

11.3 UML模型图 383

11.4 对象建模过程 384

11.4.1 建模系统的功能性描述 384

11.4.2 构造分析用例模型 384

11.4.3 建模用例活动 390

11.4.4 发现和确定业务对象 392

11.4.5 组织对象并确定其关系 395

第三部分 系统设计方法第12章 系统设计 407

音阶娱乐俱乐部案例研究 407

12.2 系统设计方法 408

12.2.1 模型驱动方法 408

12.1 什么是系统设计 408

12.2.2 快速应用开发 412

12.2.3 FAST系统设计策略 412

12.3 系统设计之内部开发——“构造”方案 414

12.3.1 任务5.1——设计应用架构 414

12.3.2 任务5.2——设计系统数据库 414

12.3.3 任务5.3——设计系统接口 418

12.3.4 任务5.4——打包设计说明 419

12.4.1 任务4.1——研究技术评价准则和选项 420

12.3.5 任务5.5——修改项目计划 420

12.4 系统设计之集成商用软件——“购买”方案 420

12.4.2 任务4.2——向供应商征求建议(或报价) 423

12.4.3 任务5A.1——验证供应商的声明和性能 424

12.4.4 任务5A.2——评价和分级供应商建议 424

12.4.5 任务5A.3——签订合同并听取供应商汇报 424

12.4.6 购买决定对剩余生命周期阶段的影响 425

音阶娱乐俱乐部案例研究 431

第20章 系统运行和支持 431

第13章 应用架构和建模 431

13.1 应用架构 433

13.2 物理数据流图 433

13.2.1 物理过程 434

20.2.1 任务8.1.1——验证问题 436

13.2.2 物理数据流 437

13.2.3 物理外部代理 438

13.2.4 物理数据存储 439

13.3 信息技术架构 440

13.3.1 分布式系统 440

13.3.2 数据架构——分布式关系数据库 450

13.3.3 接口架构——输入、输出和中间件 451

13.3.4 过程架构——软件开发环境 455

13.4 系统设计的应用架构策略 457

13.5.1 绘制物理数据流图 458

13.5 建模信息系统应用架构 458

13.4.2 战术应用架构策略 458

13.4.1 企业应用架构策略 458

13.5.2 前置条件 459

13.5.3 网络架构 459

13.5.4 数据分布和技术确定 461

13.5.6 人/机边界 462

13.5.5 过程分布和技术确定 462

第14章 数据库设计 471

音阶娱乐俱乐部案例研究 471

14.1.1 常规文件的优点和缺点 474

14.1 常规文件和数据库 474

14.1.2 数据库的优点和缺点 475

14.2 系统分析员的数据库概念 476

14.2.1 字段 476

14.2.2 记录 477

14.2.3 文件和表 477

14.2.4 数据库 478

14.5 现代数据库设计 484

14.3 数据库设计的前置条件——规范化 484

14.4 常规文件设计 484

14.5.1 数据库设计的目标和前置条件 485

14.5.2 数据库模式 485

14.5.3 数据完整性和访问完整性 489

14.5.4 角色 491

14.5.6 数据库原型 492

14.5.5 数据库分布和复制 492

14.5.7 规划数据库容量 493

14.5.8 数据库结构生成 493

14.6 数据库设计的前景 493

第15章 输出设计和原型化 503

音阶娱乐俱乐部案例研究 503

15.1 输出设计概念和指南 505

15.1.1 输出的分布和观众 506

15.1.2 输出的实现方法 509

15.2.1 用于输出设计和原型化的自动化工具 512

15.2 如何设计和原型化输出 512

15.2.2 输出设计指南 515

15.2.3 输出设计过程 515

15.2.4 基于Web的输出和电子业务 524

第16章 输入设计和原型化 531

音阶娱乐俱乐部案例研究 531

16.1 输入设计概念和指南 533

16.1.1 数据收集、数据录入和数据处理 534

16.1.2 输入方法和实现 536

16.1.3 输入设计的系统用户问题 538

16.1.4 内部控制——输入数据的编辑 539

16.2 输入设计的GUI控件 541

16.2.1 常用GUI输入控件 541

16.2.2 高级输入控件 546

16.3 如何设计和原型化输入 547

16.3.1 输入设计和原型化的自动化工具 548

16.3.2 输入设计过程 548

16.3.3 基于Web的输入和电子业务 553

第17章 用户界面设计 561

音阶娱乐俱乐部案例研究 561

17.1 用户界面设计概念和指南 562

17.1.2 人的因素 563

17.1.1 计算机用户的类型 563

17.1.3 人类工程学指南 564

17.1.4 对话语气和词汇 565

17.2 用户界面技术 565

17.2.1 操作系统和Web浏览器 566

17.2.2 显示器 566

17.2.3 键盘和指点设备 566

17.3.2 菜单驱动的界面 567

17.3.1 窗口和框 567

17.3 图形用户界面风格 567

17.3.3 指令驱动的界面 574

173.4 提问-回答对话 575

17.3.5 用户界面设计的特殊考虑 575

17.4 如何设计用户界面 579

17.4.1 用于用户界面设计和原型化的自动化工具 580

17.4.2 用户界面设计过程 581

第18章 使用UML进行面向对象设计和建模 591

18.1 面向对象设计概述 591

18.1.1 设计对象 591

18.1.2 设计关系 592

18.1.4 对象责任 593

18.1.3 属性和方法可见性 593

18.1.5 对象复用 594

18.2.1 对用例模型加以精炼以反映实现环境 597

18.2 对象设计过程 597

18.2.2 建模支持用例情境的对象交互和行为 600

18.2.3 修改对象模型以反映实现环境 607

18.3 其他UML设计模型图和实现模型图 608

第四部分 系统分析和设计完成后的工作第19章 系统构造和实现 617

音阶娱乐俱乐部案例研究 617

19.1 什么是系统构造和实现 618

19.2 构造阶段 618

19.2.2 任务6.2——建造和测试数据库 620

19.2.1 任务6.1——建造和测试网络(如果需要) 620

19.2.3 任务6.3——安装和测试新软件包(如果需要) 621

19.2.4 任务6.4——编写和测试新程序 621

19.3.1 任务7.1——进行系统测试 622

19.3 实现阶段 622

19.3.2 任务7.2——准备转换计划 623

19.3.3 任务7.3——安装数据库 625

19.3.4 任务7.4——培训用户 625

19.3.5 任务7.5——转换到新系统 626

音阶娱乐俱乐部案例研究 631

20.1 系统运行和支持的上下文 632

20.2 系统维护 636

20.2.2 任务8.1.2——对程序进行基准测试 637

20.2.3 任务8.1.3——研究和调试程序 638

20.2.4 任务8.1.4——测试程序 638

20.3 系统恢复 639

20.4 技术支持 640

20.5 系统改进 640

20.5.1 任务8.4.1——分析改进请求 641

20.5.2 任务8.4.2——做出快速修改 641

20.5.3 任务8.4.3——恢复现有物理系统 642

20.6 系统退役 643

词汇表 647

查看更多关于系统分析与设计方法 第6版的内容

相关书籍
作者其它书籍
返回顶部