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3D人体建模与动画制作

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工业技术

  • 购买点数:12
  • 作 者:(美)皮特著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115232656
  • 标注页数:312 页
  • PDF页数:322 页
图书介绍:本书向读者介绍了如何用艺术技巧创建令人称赞的数字角色。书中包含超过500幅图片,讲解了创建过程中的每个步骤,附带的Quicktime教程讲解了为人体创建模型、材质、灯光和动画的过程。

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图书介绍

第1章 初级建模技术 1

1.1 创造力和动画 1

1.2 使用多边形建模简单对象 2

1.3 基本的建模工具箱 2

1.3.1 建模锤子 4

1.3.2 建模简单的椅子 7

1.3.3 建模沙发 9

1.3.4 建模书架 12

1.3.5 建模带滚轮的橱柜 13

1.4 使用样条线或NURBS建模简单的对象 18

1.4.1 建模NURBS落地灯 18

1.4.2 建模NURBS茶几 19

1.4.3 建模NURBS办公椅 21

第2章 中级建模技术 25

2.1 创造力和动画 25

2.2 NURBS面片建模:一个简单的练习 26

2.3 中级NURBS建模:创建卡通小鸡 27

2.4 中级多边形建模:创建卡通小鸡 32

2.5 使用多边形创建卡通母牛 36

2.5.1 牛头 37

2.5.2 牛身 40

2.6 中级多边形建模2:创建卡通人物 44

第3章 人体解剖学 63

3.1 研究解剖学的一些原因 63

3.2 比例 63

3.3 骨架 64

3.3.1 颅骨 66

3.3.2 躯干骨架 67

3.3.3 手臂骨骼 69

3.3.4 腿部骨骼 70

3.4 肌肉 72

3.4.1 头部肌肉 73

3.4.2 颈部肌肉 73

3.4.3 躯干肌肉 74

3.4.4 手臂肌肉 76

3.4.5 腿部肌肉 77

第4章 高级建模技术,第1部分 79

4.1 三维建模和动画的创作过程 79

4.2 使用多边形建模头部 80

4.2.1 多边形考虑因素 80

4.2.2 建模前的准备工作 81

4.2.3 开始建模 81

4.2.4 在男性头部上添加一些边 108

4.3 小结 109

第5章 高级建模技巧,第2部分:躯干 111

5.1 构建女性躯干模型 111

5.2 构建男性躯干模型 130

第6章 高级建模技巧,第3部分:胳膊和手 143

6.1 构建女性胳膊模型 143

6.2 构建男性胳膊模型 146

6.3 构建手部模型 149

第7章 高级建模技巧,第4部分:腿和脚 167

7.1 构建女性腿部模型 168

7.2 构建男性腿部模型 172

7.3 构建女性和男性的脚部模型 177

7.4 结论 186

第8章 高级建模技巧,第5部分:最后的部分 193

8.1 定向的想象 193

8.2 三维人体最后的部分 193

8.3 构建和组织眼球 193

8.4 构建睫毛模型 196

8.5 构建牙齿、牙床和舌头模型 199

8.6 多边形头发和头发几何体系统 201

8.6.1 建模和组织多边形头发 201

8.6.2 使用动态头发系统 204

8.6.3 放样曲线 206

8.6.4 创建剩余的头发曲线 207

8.6.5 镜像头发 208

8.6.6 创建散落的头发 208

8.6.7 制作马尾辫 209

8.6.8 打乱假发上的点 210

8.6.9 把NURBS曲线转换为头发系统 210

8.6.10 关闭头发动态特性 211

8.6.11 设置头发属性 211

8.6.12 簇和头发形状 212

8.6.13 动力学 212

8.7 结论 216

第9章 曲面和灯光的细节 217

9.1 创建人物头像UV映射 217

9.1.1 将Shaded UV View Alternative(可选的着色UV视图)导入到WireFrame UV-Snapshot(线框UV快照) 221

9.1.2 在图像编辑软件中创建纹理 222

9.1.3 Maya中纹理的应用 223

9.1.4 使用Mental Ray Fast Skin shader(Mental Ray快速蒙皮明暗器) 223

9.1.5 调整图像贴图 224

9.2 完整身体的UV贴图 225

9.2.1 顶点绘图:一个可供选的UV映射 228

9.2.2 添加“MISSS_FAST_SKIN_MAYA SUBSURFACE SCATTERING MENTAL RAY”节点 228

9.2.3 照明的特性和场景 229

9.2.4 灯光类型 229

9.2.5 灯光设计 230

9.2.6 情调照明 232

第10章 设置动画的人体模型 235

10.1 处理流程 235

10.2 制作面部表情的Blend Shape(混合形状) 235

10.3 创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的Blend Shape(混合形状) 240

10.4 第1部分:FBIK RIG(身体骨架控制器)的应用 242

10.5 第2部分:设置FBIK RIG(身体骨架控制器) 244

10.6 将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节 248

10.6.1 控制眼睛的运动 248

10.6.2 创建和编辑睫毛的簇权重 249

10.6.3 使用Blend Shape来驱动牙齿和舌头的旋转 251

10.7 将模型与骨架绑定 252

10.8 平滑绑定人体模型与骨架 253

10.8.1 平滑绑定网格 253

10.8.2 使用Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 254

10.8.3 对权重使用组件编辑器 255

10.8.4 在组件编辑器中增加和减少权重 257

10.8.5 结论 258

10.9 使用Blend Shape(混合形状)来修复变形 258

10.9.1 创建Blend Shape(混合形状)的中间帧 262

10.9.2 使用Set Driven Keys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形 263

10.9.3 调整控制器 264

10.10 刚性绑定人体模型与骨架 264

10.10.1 添加屈肌 264

10.10.2 臀部和肩部的问题 264

10.10.3 Paint Set Membership(绘制设置成员) 265

10.11 结论 266

第11章 人体动画基础 267

11.1 动画指南 267

11.2 分阶段制作动画 269

11.3 使用图形编辑器改变剪辑 269

11.4 使用图形编辑器改变数字人体的动作 272

11.4.1 制作臂部动画 272

11.4.2 在图形编辑器中改变挥手动作 272

11.5 使用Character Sets(角色集)制作行走循环 274

11.5.1 制作行走动画 276

11.5.2 使用非线性编辑器重复行走循环 280

11.5.3 改变行走动画的方向 283

11.6 制作挥手动画的剪辑 283

11.6.1 把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中 284

11.6.2 从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑 286

11.7 小结 288

第12章 人体动画原理 289

12.1 对话 289

12.1.1 对话基础 289

12.1.2 让人物说话的方法 290

12.1.3 使用律表 290

12.1.4 在Trax Editor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑 291

12.2 故事板 296

12.3 转描 298

12.4 动画的12个原理 299

12.4.1 挤压与拉伸 299

12.4.2 预备动作 299

12.4.3 舞台安排 300

12.4.4 连贯动作法与关键动作法 300

12.4.5 跟随动作与重叠动作 301

12.4.6 缓慢开始,缓慢结束 301

12.4.7 弧形运动轨迹 301

12.4.8 辅助动作 302

12.4.9 时间安排 302

12.4.10 夸张 303

12.4.11 纯熟的手绘技巧 303

12.4.12 吸引力 304

12.5 动画的要素 304

12.5.1 步调和碰撞 304

12.5.2 动作反应 304

12.5.3 动作的节奏和线条 305

12.5.4 动作路径 305

12.5.5 空间关系 305

12.5.6 强调动作 305

12.5.7 循环 305

12.5.8 姿态 305

12.5.9 惊恐动作 306

12.5.10 情感 306

12.5.11 平衡/不平衡 306

12.5.12 重量、质量和重力 306

12.6 为跟随动作与关键动作使用动态布料 307

12.6.1 建立布料模型 307

12.6.2 把衣服转换为nCloth对象 310

12.6.3 创建一个碰撞对象或被动对象 310

12.6.4 让衣服随人物一起移动 311

12.7 渲染 312

12.7.1 终端窗口渲染 312

12.7.2 Windows说明 312

12.8 小结 312

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