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交互设计  原理与方法

交互设计 原理与方法PDF格式文档图书下载

工业技术

  • 购买点数:12
  • 作 者:顾振宇著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7302450535
  • 标注页数:328 页
  • PDF页数:338 页
图书介绍

第1章 交互设计概论 1

1.1 什么是设计 2

1.2 什么是交互 5

1.3 为什么交互 6

1.3.1 交互扩大效能 6

1.3.2 交互带来愉悦 11

1.4 无处不在的交互 13

1.5 什么是“交互设计” 18

1.6 交互的设计创新和优化 19

1.6.1 交互的设计创新 20

1.6.2 交互的设计优化 24

1.6.3 以体验为目标 26

1.7 交互设计教育 26

1.8 交互设计的基本过程 33

1.9 理念、方法、技巧和知识 36

思考与练习 36

参考文献 36

第2章 用户体验 39

2.1 什么是体验 40

2.1.1 体验与情感(情绪) 40

2.1.2 代价、回报与期望 42

2.1.3 隐性的回报和代价 44

2.1.4 体验与行为 47

2.2 体验的测度 47

2.3 影响体验的因素 49

2.3.1 用户特性 50

2.3.2 系统特性 53

2.3.3 环境因素 56

2.4 体验的时间维度 58

2.5 提高用户体验策略 59

2.5.1 社交卷入模型 61

2.5.2 心流模型 62

2.6 小结 64

思考与练习 64

参考文献 64

第3章 推动体验创新的人机交互技术 69

3.1 信息与交互 70

3.2 技术实验的平台准备 71

3.2.1 Arduino通用开发平台 71

3.2.2 Processing编程语言 74

3.3 输入 76

3.3.1 机器的感知 76

3.3.2 机器的认知 83

3.3.3 延展人的控制能力 87

3.4 输出 94

3.4.1 机器的表达 94

3.4.2 增强人的感知 99

3.4.3 降低认知负荷 103

3.5 自然人机交互 110

3.5.1 触摸界面 110

3.5.2 机器视觉 112

3.5.3 实体界面 114

3.5.4 声音、多通道与多媒体界面 115

3.6 体验与智能 115

3.6.1 智能基于感知和认知 116

3.6.2 智能基于搜索和推理 116

3.6.3 智能基于数据和学习 118

3.6.4 简单性与复杂性 119

3.7 体验与网络 120

3.7.1 在线互动平台 120

3.7.2 普遍互联 125

3.8 保持对技术的好奇心 134

思考与练习 135

参考文献 135

第4章 寻找体验创新的机会 137

4.1 需求调研 138

4.1.1 问卷调查 138

4.1.2 访谈 138

4.1.3 人类学研究和行为观察 141

4.2 技术调研和趋势预测 142

4.2.1 技术趋势预测 143

4.2.2 技术成熟度评估 144

4.3 创造性思维方法 150

4.3.1 创意思维模式 150

4.3.2 结构性分析方法 153

4.3.3 直觉和灵感 159

4.3.4 创意活动组织方法 159

4.4 总结增进体验的机会点 162

4.4.1 浓缩核心需求 163

4.4.2 更多替代方案 168

思考与练习 172

参考文献 172

第5章 用户行为与概念模型 175

5.1 用户行为 176

5.1.1 直觉和理智 176

5.1.2 行为模型 177

5.1.3 设计行为学 181

5.2 概念模型 184

5.2.1 概念模型与经验认知 185

5.2.2 概念模型与效率 190

5.2.3 概念模型与行为激励 192

5.3 用户行为的视觉化 196

5.3.1 故事脚本 196

5.3.2 视频草图 198

5.4 体验草图 199

5.5 用例生成 202

5.5.1 用例 202

5.5.2 应用场景 202

5.6 小结 204

思考与练习 204

参考文献 204

第6章 系统行为的逻辑 207

6.1 让用户理解系统行为的逻辑 208

6.1.1 MVC框架 208

6.1.2 心智模型 209

6.2 响应式系统的形式化表达 210

6.2.1 有限状态机 210

6.2.2 状态转移网络 211

6.2.3 状态转移网络的生成 217

6.2.4 状态转移网络的优化 223

6.3 用户控件事件 228

6.3.1 控件和控件事件的数量 230

6.3.2 控件和控件事件的类型 231

6.4 系统线框图 232

6.4.1 线框图优化策略 236

6.4.2 纸原型和可用性自检 238

6.5 小结 240

思考与练习 241

参考文献 241

第7章 完美体验来自细节 243

7.1 界面布局 244

7.1.1 有限的注意力资源 244

7.1.2 消除无意义的视觉复杂度 244

7.1.3 分组和层级 246

7.1.4 布局与效率 253

7.2 视觉识别系统 255

7.2.1 整体风格认知 255

7.2.2 视觉形式的语义 257

7.2.3 符号和象征 259

7.3 实时前馈和反馈 262

7.3.1 直接操控感 262

7.3.2 动画 263

7.4 信息设计 267

7.4.1 明确信息传递目标 267

7.4.2 充分挖掘数据中的有效信息 269

7.4.3 符合视觉认知规律 270

7.5 小结 271

思考与练习 271

参考文献 272

第8章 基于原型的迭代开发 275

8.1 原型的分类 276

8.2 快速原型构建 277

8.2.1 改装与黑客手段 277

8.2.2 体验超级技术 279

8.2.3 绿野仙踪 280

8.3 通用原型开发平台 282

8.3.1 Lego模块、3D打印、雕刻与激光切割 284

8.3.2 GUI原型工具 286

8.4 高保真原型 289

8.5 迭代和增量开发 291

8.5.1 传统开发模式 291

8.5.2 发散收敛和迭代增量 291

8.6 小结 292

思考与练习 293

参考文献 293

第9章 用户体验的测试与评估 295

9.1 测试与评估中的变量 296

9.1.1 自变量和因变量 296

9.1.2 体验作为因变量 297

9.2 线下测试与评估 298

9.2.1 内部测试与自我评估 298

9.2.2 行为观察 298

9.2.3 假设检验 306

9.3 在线测试 319

9.3.1 在线A/B测试 319

9.3.2 在线数据采集手段 321

9.3.3 用户在线行为数据分析和可视化 323

9.4 小结 326

思考与练习 327

参考文献 327

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