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Delphi DirectX图形与游戏程序设计

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工业技术

  • 购买点数:14
  • 作 者:(美)John Ayres著 余泳等译
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:781065666X
  • 标注页数:443 页
  • PDF页数:455 页
图书介绍

第一章 游戏程序设计的诱惑 6

游戏程序设计行业的阴暗面 6

困难的学习 6

长久的时间 7

公司的不稳定 7

游戏程序设计行业光明的一面 8

乐趣和报偿 8

名气和财富 8

伙伴 9

游戏程序设计用Delphi 9

作为游戏开发平台的Delphi 10

机会 12

尚未开发的市场 13

游戏类型 13

实时战略游戏 14

轮流战略游戏 14

第一人称射手游戏 14

探险游戏 14

动作游戏 14

解谜游戏 15

运动游戏 15

棋牌类游戏*15+++模拟类游戏 15

Windows,Delphi与游戏 15

小结 15

第二章 一个游戏的构成 17

游戏剖析:必要的组成部分 17

图像 18

声音 19

用户输入 20

实时事件驱动程序设计 20

游戏的基本结构 21

初始化 22

介绍 22

游戏开始 23

游戏循环 23

游戏结束 23

关闭退出 23

游戏循环 24

获取用户输入 26

执行对手人工智能(AI)和其他游戏逻辑 27

更新子画面位置 27

碰撞检测 27

启动声效 28

启动音乐 28

显示下一帧画面 28

游戏结束前的检查 29

速度延迟 29

游戏状态 29

演示状态 32

玩游戏状态 32

中断状态 32

暂停状态 33

游戏结束状态 33

案例研究 33

小结 56

第三章 给图程序设计基础 58

图形设备接口 58

图形元素 60

像素 60

线 60

多边形 61

位图 61

图形元素分类 62

显示方式分辨率和颜色深度 63

分辨率 63

颜色深度 64

显示板存储器 64

颜色的组成 65

调色板模式 65

非调色板模式 66

图形输出技巧 66

设备环境 66

在帆布上绘画 67

位图要点 70

位图类型:DDB和DIB 70

TBitmap对象 71

光栅操作 74

模拟透明度 75

调色板 78

逻辑调色板与系统调色板 78

调色板的使用 79

Windows程序设计的进一步学习 81

小结 82

第四章 DirectX简介 84

什么是Directx? 84

DirectX的承诺 85

DirectX程序设计的优点与弊端 86

DirectX的构架 87

DirectX组件 87

DirectX与Delphi 88

DirectX SDK(系统设计成套工具) 88

项目JEDI 89

其他组件和头文件 89

DirectDraw学习指南 90

特性 91

功能概述 91

COM基础 91

表面 93

页翻转 93

分辨率、颜色深度和显存 94

窗口化的全屏幕 94

初始化DirectDraw 94

用GDI提交 104

翻转表面 104

显求位图 107

表面内存位置 108

加载并显示位图 108

拷显表面 109

丢失的表面 112

检索DirectDraw的性能 112

DirectX基准应用程序 115

DirectX结果代码 122

检索DirectX版本 122

小结 123

第五章 调色板 126

什么是调色板 126

IdirectDrawPalette对象 127

建立调色板对象 127

定义调色板颜色 128

使用调色板对象 129

断开调色板 132

调色板与GDI函数 132

调色板动画 133

活化调色板 133

屏幕转换 135

小结 137

第六章 子画面技术 138

动画的错觉 138

创建动画帧 139

制作动画 139

运动的错觉 141

子画面属性 141

动画循环 141

透明度的问题 143

颜色定调(Color Keying) 144

像素检查 148

碰撞检测 152

边界框 153

像素重叠比较 155

动画的难题 157

计时 158

Z—序 160

小结 163

第七章 输入技术 165

人机交互 165

输入设备 166

输入方面的考虑 166

DirectInput 167

特点 167

功能概述 167

初始化DirectInput 171

检索输入数据 177

键盘输入 178

鼠标输入 181

游戏控制器输入 192

游戏控制器的附加考虑因素 193

游戏控制器对象 194

Windows函数 194

DirectInput的初始化 197

小结 208

第八章 力反馈 210

特性 210

功能概述 211

基本概念 211

运动力 212

应力 212

大小 212

系数 212

持续时间 213

抽样周期 213

增益 213

轴 213

方向 214

封套 215

力反馈效果 215

基本效果结构 215

创建效果 228

创建并获取DirectInput设备 228

查询力反馈支持的信息 229

初始化TDIEffect结构和特殊类型的参数结构 229

创建效果对象 231

下载效果 232

启动效果 232

停止效果 233

案例研究 233

效果需要考虑的其他事项 239

检索效果状态 240

检索力反馈系统状态 240

发送命令到力反馈系统 241

在运行时修改效果 241

封套 244

小结 247

第九章 声音和音乐 249

声音效果 249

简化的声音效果 250

DirectSound 252

音乐 280

MCISendCommand 280

MIDI 281

CD音频 286

小结 291

第十章 优化技术 294

优化理论 294

计时代码 295

检查算法 296

有效的优化 296

Delphi特有的优化技术 297

自动编译器优化 297

其他的编译器优化 298

其他Delphi特有的优化技术 299

通用优化技术 303

循环的展开 303

计算查找表 304

二进制位移位 305

其他的优化考虑 307

小结 307

第十一章 特殊效果 309

位图操作 309

位图变形 310

缩放 313

旋转 317

照明特技 321

过渡效果 324

简单纹理绘制 332

动态图像 338

星空 339

火焰 344

小结 348

第十二章 人工智能技术 350

移动 350

随机移动 350

攻击/躲避进行为 353

花样运动 356

有限状态机 360

概率机 368

路线寻找 377

算法 377

基本的实现 378

退步 379

案例研究 381

效果增强 389

小结 390

第十三章 组成一个完整程序 391

Delphi Blocks游戏 391

总的游戏结构 391

玩家升级 392

游戏状态 392

用户输入 392

声音和音乐 393

图像 394

效果增强 396

案例研究的完整代码 397

小结 429

附录 安装DirectX 430

可再发布的Directx 430

DirectSetup 431

特性 431

功能概述 431

使用DirectSetup 432

越过缺省的行为 434

驱动程序升级检查 436

小结 441

词汇表 443

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