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影视动画特效与合成

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工业技术

  • 购买点数:9
  • 作 者:谢晓昱 霍智勇主编
  • 出 版 社:南京:江苏科学技术出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787534570681
  • 标注页数:153 页
  • PDF页数:165 页
图书介绍:本书是高等院校数字影视动画游戏专业系列教材,力求在教材中将核心理论、主要技法、主流技术、应用事例、典型作品分析有机结合,同时注意到各相关专业的相互渗透。

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图书介绍

第1章 影视特效的起源与发展 1

1.1 视错觉与影视特效 2

1.1.1 视错觉 2

1.1.2 影视特效与视错觉 3

1.2 西方影视特效的发展 4

1.2.1 特效初期阶段 4

1.2.2 传统特效发展阶段 5

1.2.3 传统特效成熟阶段 7

1.2.4 数字特效阶段 10

1.3 中国影视特效的发展 13

1.3.1 早期特效阶段 13

1.3.2 传统特效阶段 13

1.3.3 数字特效阶段 15

思考与实践 17

第2章 传统影视特效 18

2.1 实物特效 19

2.1.1 特效化妆 19

2.1.2 缩微模型 20

2.1.3 机械电子模型 22

2.1.4 爆破效果 22

2.2 光学影像合成特效 23

2.2.1 多次曝光 23

2.2.2 绘画接景 24

2.2.3 反射合成 24

2.2.4 放映合成 25

2.2.5 后期接景 25

2.2.6 活动遮片 26

2.3 特殊摄影 27

2.3.1 逐格摄影 27

2.3.2 定时摄影 27

2.3.3 高速摄影 27

2.3.4 低速摄影 28

2.3.5 显微摄影 28

思考与实践 29

第3章 数字影视后期制作 30

3.1 特效与合成 31

3.1.1 数字特效合成流程 31

3.1.2 数字特效合成实现功能 33

3.1.3 数字特效系统 35

3.2 非线性编辑 36

3.2.1 非线性编辑功能 36

3.2.2 非线性编辑系统 38

3.3 数字中间片 39

思考与实践 41

第4章 抠像 42

4.1 Alpha通道与抠像 43

4.1.1 Alpha通道 43

4.1.2 抠像 43

4.2 基本抠像方式 44

4.2.1 色度抠像 44

4.2.2 亮度抠像 45

4.2.3 差分抠像 46

4.2.4 Rotoscoping 46

4.3 专业抠像工具 47

4.3.1 Primatte Keyer 47

4.3.2 Ultimatte AdvantEdge 48

4.3.3 Keylight 49

4.3.4 Zbig 49

4.3.5 Mokey 50

4.4 抠像流程与技巧 51

4.4.1 抠像素材 51

4.4.2 抠像素材预处理 51

4.4.3 Alpha通道的提取 52

思考与实践 53

第5章 数字绘景 54

5.1 数字绘景 55

5.1.1 数字绘景的概念 55

5.1.2 数字绘景流程 56

5.1.3 数字绘景的发展 58

5.2 数字修补与复制 62

5.2.1 数字擦除 62

5.2.2 数字修补 63

5.2.3 数字复制 63

5.2.4 数字修复工具 64

思考与实践 65

第6章 色彩校正 66

6.1 色彩校正对影视创作的作用 67

6.1.1 数字技术对影视色彩的影响 67

6.1.2 色彩校正的应用类型 68

6.1.3 色彩校正的基本思路 69

6.2 色彩校正原理 69

6.2.1 色彩空间与视频编码 69

6.2.2 色彩深度 70

6.2.3 色彩校正的相关概念 70

6.2.4 色彩校正前的准备 71

6.3 色彩校正流程 72

6.3.1 色彩校正系统 72

6.3.2 色彩校正基本工具 73

6.3.3 整体色彩校正 74

6.3.4 局部色彩校正 75

6.3.5 色彩校正技巧 76

思考与实践 76

第7章 二维合成画与特效 77

7.1 图层动画 78

7.1.1 基于层的关键帧动画 78

7.1.2 图层动画实现 78

7.2 变形 79

7.2.1 几何变形 79

7.2.2 扭曲变形 79

7.3 合成软件中的三维空间 80

7.3.1 合成软件建立的三维空间 80

7.3.2 Z通道 81

7.3.3 合成软件中的三维空间特效 82

7.4 粒子效果与光线效果 84

7.4.1 二维粒子效果 84

7.4.2 光线效果 85

思考与实践 86

第8章 三维动画与特效 87

8.1 三维动画生成 88

8.1.1 三维动画流程 88

8.1.2 三维动画系统 92

8.2 三维模拟动画与特效 94

8.2.1 粒子效果 94

8.2.2 刚体效果 95

8.2.3 柔体效果 96

8.2.4 流体效果 96

8.2.5 布料模拟 98

8.2.6 毛发模拟 98

8.2.7 三维变形技术 99

8.3 三维特效新技术 100

8.3.1 动作捕捉 100

8.3.2 三维扫描 102

8.3.3 群体动画 102

8.4 三维立体电影 103

8.4.1 立体电影的原理 103

8.4.2 三维立体电影的发展 104

8.4.3 三维立体电影的未来 104

思考与实践 105

第9章 运动匹配和跟踪 106

9.1 Mot ion Control 107

9.1.1 Motion Control的概念 107

9.1.2 Motion Control的工作方式 108

9.1.3 Motion Control的优缺点 109

9.2 二维画面跟踪 109

9.2.1 运动跟踪原理 109

9.2.2 一点跟踪 110

9.2.3 两点跟踪 110

9.2.4 四点跟踪 111

9.3 摄影机轨迹反求 112

9.3.1 为什么需要摄影机轨迹反求? 112

9.3.2 摄影机轨迹反求技术 112

9.3.3 摄影机轨迹反求工具 114

9.3.4 摄影机轨迹反求技术的优缺点 115

思考与实践 115

第10章 数字特效的反思 116

10.1 传统特效与数字特效的选择 117

10.1.1 传统特效会消亡吗? 117

10.1.2 特效选择的考虑 118

10.2 特效制作的团队合作 119

10.2.1 特效制作团队 119

10.2.2 团队合作精神 120

10.3 数字特效的真实性 121

10.3.1 真实性的原则 121

10.3.2 影响数字特效真实性的环节 122

10.4 数字特效的本质与未来 124

10.4.1 数字特效的目的 124

10.4.2 数字特效的人文性 125

10.4.3 作为技术的艺术 126

思考与实践 127

第11章 数字特效大师及其作品 128

11.1 乔治·卢卡斯 129

11.1.1 数字特效先驱 129

11.1.2 影片《星球大战》和ILM(工业光魔) 130

11.1.3 影片《星战前传》三部曲 131

11.2 史蒂芬·斯皮尔伯格 132

11.2.1 天才导演 132

11.2.2 影片《侏罗纪公园》 133

11.2.3 影片《拯救大兵瑞恩》 134

11.3 詹姆斯·卡梅隆 135

11.3.1 卡车司机的奇迹 135

11.3.2 影片《真实的谎言》 137

11.3.3 影片《泰坦尼克号》 137

11.3.4 影片《阿凡达》 138

11.4 彼得·杰克逊 138

11.4.1 新西兰的骄傲 138

11.4.2 影片《指环王》三部曲 140

11.4.3 影片《金刚》 141

11.5 罗伯特·泽米基斯 142

11.5.1 技术狂人 142

11.5.2 影片《阿甘正传》 143

11.5.3 影片《极地快车》 144

11.5.4 影片《贝奥武甫》 145

11.6 沃卓斯基兄弟 145

11.6.1 神秘的兄弟 145

11.6.2 影片《黑客帝国》三部曲 146

11.6.3 影片《极速赛车手》 149

思考与实践 150

主要参考文献 151

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