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Maya 2011从入门到精通  全彩超值版  彩印

Maya 2011从入门到精通 全彩超值版 彩印PDF格式文档图书下载

工业技术

  • 购买点数:17
  • 作 者:新视角文化行编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115278012
  • 标注页数:588 页
  • PDF页数:590 页
图书介绍:本书根据使用Maya 2010进行动画设计的特点,精心设计了80个实例,循序渐进地讲解了使用Maya 2008制作动画所需要的全部知识。

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图书介绍

第1章 初识Maya 2011 13

1.1 Maya概述 13

1.1.1 Maya工作流程 13

1.1.2 Maya应用领域 15

1.1.3 Maya 2011新增功能 18

1.1.4 专用术语简介 19

1.2 Maya工作界面详解 20

1.2.1 启动Maya 2011 21

1.2.2 标题栏 21

1.2.3 菜单栏 22

1.2.4 状态栏 22

1.2.5 工具架 23

1.2.6 工具箱 24

1.2.7 视图区 24

1.2.8 通道栏和属性编辑器 24

1.2.9 时间轴和范围条 25

1.2.10 命令栏和帮助栏 25

1.3 快捷菜单和快捷键 25

1.3.1 快捷菜单 25

1.3.2 界面优化 26

1.3.3 自定义快捷键 27

第2章 Maya基础操作 30

2.1 创建物体 30

2.2 操作视图 31

2.2.1 控制视图 31

2.2.2 设置显示模式 31

2.2.3 设置分类显示 32

2.2.4 调整视图大小 32

2.3 物体变换操作 33

2.3.1 选择操作 33

2.3.2 移动物体 34

2.3.3 旋转物体 34

2.3.4 缩放物体 34

2.4 复制对象 35

2.5 组合物体 37

2.6 创建父子关系 38

2.7 捕捉设置 39

2.7.1 栅格捕捉 40

2.7.2 边线捕捉 41

2.7.3 点捕捉 42

2.7.4 曲面捕捉 43

2.8 使用图片辅助编辑 43

2.8.1 使用参考图片 43

2.8.2 设置背景 44

第3章 NURBS曲线 46

3.1 NURBS概述 46

3.2 NURBS曲线构成元素 47

3.3 创建曲线 48

3.3.1 通过控制点创建曲线 48

3.3.2 通过编辑点创建曲线 51

3.3.3 创建任意曲线 52

3.3.4 创建圆弧 52

3.3.5 创建文本 53

3.4 编辑曲线 53

3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线) 54

3.4.2 Attach Curves(合并曲线) 55

3.4.3 Detach Curves(分离曲线) 56

3.4.4 Align Curve(对齐曲线) 57

3.4.5 Intersect Curyes(交叉曲线) 57

3.4.6 Curve Fillet(圆角曲线) 58

3.4.7 Offset Curve(偏移曲线) 59

3.4.8 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 60

3.4.9 Cut Curve(切割曲线) 60

3.4.10 Extend Curve(延伸曲线) 61

3.4.11 Smooth Curve(平滑曲线) 62

3.4.12 Reverse Curve Direction(翻转曲线方向) 62

3.4.13 Add Points Tool(添加点工具) 63

3.4.14 CV Hardness(控制点硬度) 63

3.4.15 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 64

3.4.16 Modify Curves(修改曲线) 64

3.4.17 Move Seam(移动接缝) 65

3.4.18 Project Tangent(映射相切) 65

3.4.19 Rebuild Curve(重建曲线) 67

3.4.20 Insert Knot(插入节点) 68

第4章 NURBS曲面建模 70

4.1 NURBS曲面建模基础 70

4.1.1 NURBS曲面概念 70

4.1.2 NURBS曲面的构成元素 70

4.2 创建NURBS几何体 70

4.2.1 Sphere(球体) 71

4.2.2 Cube(立方体) 72

4.2.3 Cylinder(圆柱体) 73

4.2.4 Cone(圆锥体) 74

4.2.5 Plane(平面) 75

4.2.6 Torus(圆环) 76

4.2.7 Circle(圆形) 76

4.2.8 Square(方形) 77

4.3 一般成型 78

4.3.1 Revolve(旋转成面) 78

4.3.2 Loft(放样成面) 79

4.3.3 Planar(平面) 80

4.3.4 Extrude(挤出曲面) 81

4.4 特殊成型 83

4.4.1 Birail(围栏工具) 83

4.4.2 Boundary(边界成面) 85

4.4.3 Square(方形成面) 86

4.4.4 Bevel(倒角) 87

4.4.5 Bevel Plus(倒角插件) 88

4.5 NURBS曲面编辑工具 89

4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS曲面) 89

4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲线到曲面) 90

4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 90

4.5.4 Trim Tool(剪切工具) 91

4.5.5 Untrim Surfaces(还原剪切面) 92

4.5.6 Booleans(布尔运算) 92

4.6 其他编辑工具 93

4.6.1 Attach Surfaces(合并曲面) 93

4.6.2 Detach Surfaces(分离曲面) 94

4.6.3 Align Surfaces(对齐曲面) 95

4.6.4 Open/Close Surfaces(开放/封闭曲面) 95

4.6.5 Move Seam(移动曲面接缝) 96

4.6.6 Insert Isoparms(插入等位线) 97

4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面) 98

4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面) 98

4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反转曲面方向) 98

4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面) 99

4.6.11 Round Tool(圆角工具) 100

4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圆角) 101

4.6.13 Stitch(缝合) 102

4.6.14 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具) 103

4.7 案例1:制作小号模型 104

第5章 Polygon建模技术 113

5.1 Polygon(多边形)建模基础 113

5.1.1 Polygon建模的基本认识 113

5.1.2 Polygon建模原则 114

5.2 创建Polygon原始物体 114

5.2.1 使用命令创建物体 114

5.2.2 多边形的属性参数设置 115

5.2.3 使用快捷方式创建多边形 116

5.3 Polygon模型的常规操作 116

5.3.1 Polygon模型的元素构成 116

5.3.2 Polygon的数量 117

5.3.3 Polygon模型显示 118

5.3.4 Polygon模型法线 119

5.3.5 Polygon代理 120

5.3.6 Polygon的选择 122

5.4 Mesh(多边形基础工具) 124

5.4.1 Separate(分离工具) 124

5.4.2 Combine(合并工具) 124

5.4.3 Extract(提取命令) 125

5.4.4 Booleans(布尔工具) 126

5.4.5 Smooth(光滑工具) 126

5.4.6 Average Vertices(平均点工具) 128

5.4.7 Transfer Attributes(传递属性工具) 128

5.4.8 Reduce(简化) 129

5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(简化权重绘制工具) 130

5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制变换属性权重工具) 131

5.4.11 Clipboard Actions(动态剪贴板工具) 131

5.4.12 Cleanup(清除) 131

5.4.13 Triangulate(三边面工具) 131

5.4.14 Quadrangulate(四边面) 132

5.4.15 Make Hole Tool(创建洞工具) 132

5.4.16 Fill Hole(填补洞工具) 133

5.4.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 133

5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) 134

5.4.19 Mirror Cut(镜像剪切) 135

5.4.20 Mirror Geometry(镜像物体工具) 136

5.5 Edit Mesh(多边形扩展工具) 137

5.5.1 Extrude(挤出工具) 137

5.5.2 Keep Faces Together(保持面与面合并) 139

5.5.3 Bridge(桥接工具) 140

5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具) 141

5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具) 142

5.5.6 Split Polygon Tool(分割多边形工具) 143

5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 144

5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具) 144

5.5.9 Add Divisions(添加细分) 145

5.5.10 Slide Edge Tool(滑动边工具) 146

5.5.11 Flip Triangle Edge(翻转三边面) 146

5.5.12 Transfer Components(元素变换) 146

5.5.13 Spin Edge Forward/Backward(向前/向后旋转边) 147

5.5.14 Poke Face(面突起) 147

5.5.15 Wedge Face(楔入面) 148

5.5.16 Duplicate Face(复制面) 148

5.5.17 Detach Component(拆分元素) 148

5.5.18 Merge(合并) 149

5.5.19 Merge To Center(合并到中心) 150

5.5.20 Merge Vertex Tool(合并点工具) 150

5.5.21 Merge Edge Tool(合并边工具) 151

5.5.22 Collapse(塌陷) 152

5.5.23 Delete Edge/Vertex(删除边或点) 152

5.5.24 Chamfer Vertex(点切面) 153

5.5.25 Bevel(倒角) 154

5.5.26 Crease Tool(褶皱工具) 154

5.5.27 Remove Selected(删除所选褶皱元素) 155

5.5.28 Remove all(删除所有) 155

5.5.29 Crease Sets(褶皱集) 156

第6章 细分表面建模 157

6.1 细分表面建模概述 157

6.1.1 细分表面的特性 157

6.1.2 细分表面使用流程 157

6.2 创建细分表面 157

6.2.1 使用内置工具创建 157

6.2.2 使用多边形创建 158

6.2.3 使用曲面创建 159

6.3 编辑细分表面 160

6.3.1 选择细分表面元素 160

6.3.2 在细分表面上增加细节 161

6.3.3 创建和去除褶皱 163

6.3.4 镜像和连接 165

6.3.5 拓扑工具的使用 167

6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷层级) 168

6.3.7 标准模式和多边形代理模式 169

6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)命令 170

6.3.9 Component Display Level(元素显示层级)命令 172

6.3.10 Component Display Filter(元素显示过滤)命令 173

6.4 案例2:制作电话机模型 173

第7章 灯光和摄影机 179

7.1 灯光 179

7.1.1 灯光的概述 179

7.1.2 创建灯光 179

7.2 灯光的类型 180

7.2.1 Ambient Light(环境光) 180

7.2.2 Directional Light(平行光) 181

7.2.3 Point Light(点光源) 182

7.2.4 Spot Light(聚光灯) 183

7.2.5 Area Light(区域光) 184

7.2.6 Volume Light(体积光) 184

7.3 灯光的连接 185

7.4 阴影 187

7.4.1 深度贴图阴影 187

7.4.2 光影追踪 188

7.5 灯光特效 189

7.5.1 灯光雾 189

7.5.2 光学特效 190

7.6 摄影机 195

7.6.1 创建摄影机 195

7.6.2 摄影机属性 197

7.6.3 景深 199

7.7 案例3:温馨书屋 201

第8章 添加UV贴图坐标 205

8.1 UV贴图坐标 205

8.1.1 UV的基本概念 205

8.1.2 UV的编辑窗口 205

8.2 NURBS模型的UV设置 206

8.2.1 NURBS模型UV设置的特点 206

8.2.2 NURBS模型UV的编辑 206

8.3 多边形UV投射 207

8.3.1 Planar Mapping(平面投射) 208

8.3.2 Cylinder Mapping(圆柱投射) 209

8.3.3 Spherical Mapping(球体投射) 210

8.3.4 Automatic Mapping(自动投射) 211

8.3.5 在创建多边形几何体时设置UV 212

8.4 多边形UV编辑工具 212

8.4.1 Normalize(标准化) 213

8.4.2 Flip(翻转) 213

8.4.3 Rotation(旋转) 214

8.4.4 Straight UV Board(拉直边界UV) 215

8.4.5 Relax(松弛) 215

8.4.6 Cut UV Edges(剪切UV边) 216

8.4.7 Split UVs(分离UV) 216

8.4.8 Sew UV Edges(缝合UV边线) 216

8.4.9 Moveand SewUVEdge(移动并缝合UV边线) 217

8.4.10 UV Snapshot(UV快照) 218

8.4.11 Delete UVs(删除UV) 219

8.5 案例4:人头模型UV的设置 219

第9章 Maya渲染基础 224

9.1 渲染的基础知识 224

9.1.1 渲染的概念 224

9.1.2 渲染的算法 224

9.2 渲染的类型 225

9.3 Maya Software(软件渲染) 225

9.3.1 File Output(文件输出) 227

9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(帧范围和渲染摄影机) 228

9.3.3 Image Size(图像尺寸) 228

9.3.4 Maya software(软件渲染)设置 229

9.4 Maya Hardware(硬件渲染) 230

9.4.1 Quality(质量) 232

9.4.2 Render Options(渲染选项) 232

9.5 Maya Vector(矢量渲染) 232

9.5.1 Image format Options(图像格式选项) 233

9.5.2 Appearance Options(外观选项) 233

9.5.3 Fill Options(填充选项) 234

9.5.4 Edge Options(边线选项) 234

9.6 Mental ray渲染 234

9.6.1 Raytracing(光线追踪) 236

9.6.2 Indirect Lighting(间接照明) 236

第10章 材质基础 238

10.1 材质理论知识 238

10.1.1 材质的应用构成 238

10.1.2 节点 238

10.1.3 材质与渲染的工作流程 239

10.2 认识材质编辑器 240

10.2.1 菜单 240

10.2.2 工具栏 241

10.2.3 节点工具条 243

10.2.4 工作与显示区域 243

10.3 材质种类简介 245

10.3.1 材质的基本类型 245

10.3.2 创建材质节点 245

10.3.3 断开材质节点 248

10.4 材质属性简介 250

10.4.1 材质的通用属性 250

10.4.2 材质的高光属性 254

10.4.3 材质的折射属性 255

10.4.4 材质的特殊效果 258

10.4.5 材质的遮罩不透明度 259

10.5 案例5:玉蟾蜍材质表现 261

第11章 创建纹理 269

11.1 纹理的基础知识 269

11.1.1 纹理的概念 269

11.1.2 纹理的类型 269

11.2 纹理的操作 270

11.2.1 纹理节点的创建 270

11.2.2 纹理节点的断开 271

11.2.3 纹理节点的删除 272

11.2.4 纹理节点的连接 273

11.3 二维纹理和三维纹理的通用属性 274

11.4 二维纹理 275

11.4.1 二维纹理的类型 275

11.4.2 File Texture(文件纹理) 276

11.4.3 转换程序纹理 279

11.4.4 布置二维纹理 281

11.5 三维纹理 284

11.5.1 三维纹理的种类 284

11.5.2 布置三维纹理 285

11.6 Layered Texture(层纹理) 287

11.7 Env Texture(环境纹理) 289

11.8 案例6:写实轮胎效果 292

第12章 动画基础 296

12.1 动画基本知识 296

12.1.1 动画基本原理 296

12.1.2 动画种类 296

12.1.3 动画的基本控制工具 297

12.1.4 预设动画参数 298

12.2 关键帧动画 300

12.2.1 创建关键帧动画 300

12.2.2 关键帧及关键属性 302

12.2.3 编辑关键帧 304

12.3 序列帧动画 307

12.3.1 序列动画的基本认识 307

12.3.2 创建序列动画 307

12.3.3 Dope Sheet工具 309

12.3.4 编辑关键帧序列 310

12.4 动画曲线 313

12.4.1 Graph Editor(曲线编辑器) 313

12.4.2 动画曲线的基本认识 313

12.4.3 动画曲线的控制工具 314

12.4.4 编辑动画曲线关键帧 317

12.5 循环动画 319

12.5.1 创建循环动画 319

12.5.2 烘焙动画曲线 322

12.5.3 复制和粘贴动画曲线 324

12.6 动画预览 327

第13章 变形技术 330

13.1 变形的基础知识 330

13.1.1 变形的概念 330

13.1.2 变形器的分类 330

13.2 融合变形 330

13.2.1 创建融合变形 330

13.2.2 融合变形编辑器 331

13.2.3 添加或删除目标体 332

13.3 晶格变形 333

13.3.1 创建晶格变形 333

13.3.2 晶格变形的编辑 335

13.4 包裹变形 336

13.4.1 创建包裹变形 336

13.4.2 编辑包裹变形影响效果 337

13.5 簇变形 338

13.5.1 创建簇变形 338

13.5.2 簇的权重 339

13.6 非线性变形 342

13.6.1 弯曲变形 342

13.6.2 扩张变形 344

13.6.3 正弦变形 345

13.6.4 扭曲变形 347

13.6.5 波浪变形 347

13.7 雕塑变形 349

13.7.1 创建雕塑变形 349

13.7.2 雕塑变形的具体操作 351

13.8 线性变形 352

13.8.1 创建线性变形 352

13.8.2 编辑线性变形 354

13.9 褶皱变形 355

13.9.1 创建褶皱变形 355

13.9.2 编辑褶皱变形 356

13.10 抖动变形 357

13.10.1 创建抖动变形 357

13.10.2 编辑抖动变形 358

13.11 案例7:魔法神瓶 359

第14章 路径动画与约束技术 365

14.1 Motion Paths(路径动画) 365

14.1.1 Attach to Motion Path(创建路径动画) 365

14.1.2 Create Animation SnapShot(创建快照动画) 366

14.1.3 Create Animation Sweep(创建扫描动画) 368

14.1.4 Flow Path Object(沿路径变形动画) 369

14.2 编辑路径动画 371

14.2.1 修改路径动画的运动方向 371

14.2.2 修改路径动画的时间范围 371

14.2.3 旋转路径动画物体 373

14.2.4 为路径动画添加关键帧 374

14.2.5 平衡路径动画 376

14.2.6 编辑路径动画的动画曲线 376

14.3 对象约束动画 377

14.3.1 Point(点约束) 377

14.3.2 Aim(目标约束) 378

14.3.3 Orient(旋转约束) 379

14.3.4 Scale(比例约束) 379

14.3.5 Parent(父子约束) 381

14.3.6 Geometry(几何体约束) 382

14.3.7 Normal(法线约束) 383

14.3.8 Tangent(切线约束) 383

14.3.9 Pole Vector(极向量约束) 384

14.3.10 驱动约束动画 385

14.4 表达式约束动画 387

14.5 案例8:制作闹钟转动动画 390

第15章 骨骼绑定与动画技术 395

15.1 骨骼的基本操作 395

15.1.1 Joint Tool(创建骨骼) 395

15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼) 396

15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼) 397

15.1.4 Remove Joint(删除骨骼) 397

15.1.5 Disconnect Jiont(断开骨骼) 398

15.1.6 Connect Jiont(连接骨骼) 398

15.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼) 399

15.1.8 Orient Joint(骨骼坐标) 400

15.2 骨骼的动力学控制 401

15.2.1 骨骼的动力学控制基础 401

15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器) 402

15.2.3 调整IK效应器 403

15.2.4 Ik控制器极向量 404

15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK样条控制) 405

15.2.6 Assume Preferred Angle(显示骨骼预设角度) 407

15.2.7 Set Preferred Angle(设置骨骼预设角度) 408

15.3 骨骼与模型的绑定 408

15.3.1 角色骨骼的创建规则 408

15.3.2 创建角色肢体骨骼 408

15.3.3 Rigid Bind(刚体绑定) 422

15.3.4 Smooth Bind(柔体绑定) 424

15.4 绑定模型的编辑 425

15.4.1 Detach Skin(删除蒙皮) 425

15.4.2 Paint Skin Weight Tools(绘制蒙皮权重) 427

15.4.3 Add Influence(添加影响物体) 429

15.4.4 Remove Influence(删除影响物体) 430

15.5 案例9:绑定角色模型 430

第16章 角色动画技术 433

16.1 角色姿态动画的分析 433

16.1.1 分析角色姿态 433

16.1.2 添加姿态关键帧 434

16.1.3 编辑姿态关键帧序列 435

16.2 非线性动画 436

16.2.1 非线性动画编辑 436

16.2.2 创建非线性动画 438

16.2.3 解析剪辑片段 440

16.2.4 复制和粘贴影片剪辑 441

16.2.5 循环影片剪辑 441

16.2.6 影片剪辑的关联性 442

16.2.7 叠加影片剪辑 443

16.2.8 剪辑约束动画 444

16.2.9 为影片剪辑添加关键帧 446

16.2.10 合并影片剪辑 447

16.3 角色 448

16.3.1 创建角色 448

16.3.2 创建子角色 450

16.3.3 添加和删除角色属性 451

16.3.4 创建角色影片剪辑 452

16.3.5 融合角色剪辑 454

16.3.6 导入和导出角色剪辑 457

第17章 粒子动力学技术 459

17.1 粒子系统 459

17.1.1 Particle Tool(创建粒子) 459

17.1.2 粒子的基础属性 460

17.1.3 Create Emitter(创建粒子发射器) 461

17.1.4 Emit from Object(利用物体发射粒子) 463

17.1.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器) 464

17.2 粒子的基本操作 464

17.2.1 Goal(目标化粒子) 464

17.2.2 每粒子的基本属性 466

17.2.3 添加每粒子属性 466

17.2.4 Make Collide(粒子碰撞) 468

17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件) 469

17.2.6 断开粒子碰撞 470

17.2.7 Instancer(粒子实体化) 471

17.3 粒子的渲染 472

17.3.1 粒子的渲染类型 472

17.3.2 HardwareParticles(硬件渲染) 472

17.3.3 SoftwareParticles(软件渲染) 474

17.4 动力场 475

17.4.1 Air(风场) 475

17.4.2 Drag(拖曳场) 478

17.4.3 Gravity(重力场) 479

17.4.4 Newton(牛顿场) 480

17.4.5 Radial(放射场) 480

17.4.6 Turbulence(扰乱场) 481

17.4.7 Uniform(统一场) 481

17.4.8 Vortex(漩涡场) 481

17.4.9 Volume Axis(体积轴向场) 482

17.5 Effects(特效) 482

17.5.1 Create Fire(创建火焰) 482

17.5.2 Create Smoke(创建烟雾) 483

17.5.3 Create Fireworks(创建烟花) 484

17.5.4 Create Lightning(创建闪电) 485

17.5.5 Create Shatter(创建爆破效果) 486

17.5.6 Create Curve Flow(创建曲线流) 486

17.5.7 Create Surface Flow(创建曲面流) 487

17.5.8 Delete Surface Flow(删除曲面流) 487

17.6 柔体和刚体 487

17.6.1 刚体的基本认识 487

17.6.2 创建主动刚体和被动刚体 488

17.6.3 刚体动画的关键帧 489

17.6.4 柔体的基本认识 490

17.6.5 创建柔体 490

17.7 刚体约束 491

17.7.1 Hinge Constraint(铰链约束) 491

17.7.2 Barrier Constraint(屏蔽约束) 493

17.7.3 Nail Constraint(钉子约束) 493

17.7.4 Spring Constraint(弹簧约束) 494

17.7.5 Pin Constraint(销约束) 495

17.8 刚体的解算 496

17.8.1 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器) 496

17.8.2 编辑刚体解算器 497

17.9 案例10:野外篝火 498

第18章 笔触特效 505

18.1 Paint Effects工具介绍 505

18.1.1 创建笔触效果 505

18.1.2 笔触环境简介 507

18.2 绘制2D笔触 510

18.3 绘制3D笔触 511

18.3.1 在三维物体上绘制 512

18.3.2 在曲线上绘制 513

18.4 笔触属性介绍 514

18.4.1 Channels卷展栏 514

18.4.2 Brush Profile卷展栏 515

18.4.3 Mesh卷展栏 516

18.4.4 Shading卷展栏 517

18.4.5 Texturing卷展栏 518

18.4.6 Illumination卷展栏 521

18.4.7 Shadow Effects卷展栏 522

18.4.8 Glow卷展栏 524

18.4.9 Tubes卷展栏 525

第19章 流体特效 529

19.1 认识流体 529

19.2 创建流体 529

19.2.1 创建2D流体 529

19.2.2 创建3D流体 532

19.3 流体属性简介 533

19.3.1 Fluid Emitter属性 533

19.3.2 FluidShape属性简介 535

19.4 流体的碰撞 539

19.5 创建海洋 541

19.6 案例11:制作池塘效果 546

19.7 案例12:制作香烟效果 548

19.8 案例13:制作云层效果 550

第20章 头发和毛发 553

20.1 Hair(头发) 553

20.2 Fur(毛发) 560

20.2.1 加载Maya Fur(毛发) 561

20.2.2 创建Fur(毛发) 561

第21章 MEL语言简介 569

21.1 MEL语言概述 569

21.1.1 认识MEL语言 569

21.1.2 了解指令 569

21.1.3 MEL指令文件 569

21.2 建立脚本环境 569

21.2.1 了解脚本语言 570

21.2.2 打开脚本编辑器 570

21.2.3 打开一个脚本程序 571

21.2.4 保存脚本文字 573

21.2.5 执行一个脚本程序 573

21.2.6 清除状态信息与指令 573

21.2.7 响应一个指令 574

21.2.8 显示程序中的语句行号 574

21.3 使用脚本语言 575

21.3.1 了解脚本语言节点 575

21.3.2 创建脚本语言节点 575

21.3.3 编辑脚本语言节点 575

20.4 定义数据 577

21.4.1 变量 577

21.4.2 注释变量 578

21.4.3 基本运算 578

21.4.4 逻辑判断语句 579

21.5 程序结构基础 580

21.5.1 条件语句 580

21.5.2 循环结构 580

21.6 函数 581

21.7 字符处理命令 582

21.7.1 substring命令 582

21.7.2 tokenize命令 583

21.7.3 size命令 584

21.7.4 clear命令 584

21.7.5 match命令 584

21.7.6 substitute命令 585

21.7.7 合并字符串 586

21.8 其他命令简介 586

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