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互动媒介论  电子游戏多重互动与叙事模式

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  • 购买点数:10
  • 作 者:关萍萍著
  • 出 版 社:杭州:浙江大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787308096799
  • 标注页数:248 页
  • PDF页数:263 页
图书介绍:本书选取电子游戏这一新型媒介形态,运用访谈、观察、案例分析等方法并综合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出电子游戏以“玩家的践行”为中心的“游戏多重编解码信息模式”,对电子游戏中存在的玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家的三层互动进行深入系统的分析,在此基础上对其基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式进行系统探讨。本书从传播学角度对电子游戏的信息传播、多重互动及叙事特征进行深入分析,探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,以期丰富传播学媒介理论,力图对新媒介生态环境下产生的传播学课题做出回应。

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图书介绍

第一章 导论:后现代传媒时代的媒介与互动 3

第一节 问题提出 3

一、“媒介互动”与“互动媒介” 4

二、电子游戏成为全新互动媒介 5

三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示 7

四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题 8

第二节 研究意义 12

一、理论意义 12

二、实践意义 13

第三节 研究方法 14

第二章 国内外研究文献综述 19

第一节 国内外“电子游戏”研究 19

一、国外电子游戏研究 19

二、国内电子游戏研究 32

第二节 先贤视野中的“游戏” 34

一、国外游戏研究 34

二、国内游戏研究 37

第三章 概念界定:游戏、媒介与电子游戏 41

第一节 游戏与电子游戏 41

一、“游戏”的定义 42

二、电子游戏的定义 46

三、电子游戏的分类 48

第二节 电子游戏与媒介 52

一、“media”词源分析 52

二、电子游戏的媒介属性 54

第四章 “逆势而行”的娱乐媒介:电子游戏的发展历程第一节 电子游戏的诞生与发展 61

一、电子游戏的诞生 61

二、电子游戏诞生与发展的社会背景 64

第二节 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展 69

一、全球电子游戏产业的逆势发展 70

二、我国电子游戏产业的逆势发展 70

第三节 电子游戏何以能“逆势而行” 71

一、消费时间与价格 71

二、寻求两种效用产出的平衡 72

三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加 73

第五章 电子游戏多重编解码信息模式 79

第一节 CMC的新型信息传播态势 79

一、CMC的出现与特征分析 79

二、CMC传播模式分析 83

第二节 多重编解码并存的游戏信息模式 85

一、电子游戏媒介的交互主体性 85

二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播 88

三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播 90

四、构建新型人际交互渠道 94

第六章 三种互动的共存:电子游戏的多重互动 101

第一节 互动性的概念及已有研究 101

一、新媒体的互动性研究 101

二、电子游戏中的三种“互动” 107

第二节 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型 109

一、玩家游戏行为的基本模式 109

二、玩家游戏动机与玩家类型 112

三、玩家类型与游戏类型的关系 119

四、游戏互动中的角色与角色扮演 122

第三节 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动 130

一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会 131

二、游戏公会运作机制及类型分析 134

三、四种类型玩家的互动特征 141

四、玩家之间互动的实现条件 148

第四节 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动 151

一、玩家与游戏的互动过程 151

二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸” 153

三、玩家对电子游戏的“二度创作” 157

第五节 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动 161

一、什么是玩家与计算机的互动? 162

二、电子游戏软件中的HCI 163

第七章 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式第一节 电子游戏与后现代叙事 169

一、电子游戏的叙事性 169

二、游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例 171

三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事 175

四、互联网时代的媒体后现代叙事 176

第二节 多重视角与叙述身份的重叠 177

一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者 177

二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者 179

三、多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系 181

四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置 187

第三节 电子游戏的故事设置与游戏行为选择 189

一、叙事分析结构 189

二、电子游戏的三种叙事 190

三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色 200

四、仿真与投射:电子游戏的场景 212

第四节 电子游戏的叙事语法 218

一、叙事语法理论 218

二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置 220

三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵 225

结语 232

一、电子游戏:信息传播的新样态 232

二、电子游戏的多重互动:三种互动的共存 233

三、游戏选择构建全新的叙事模式 234

参考文献 237

后记 248

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