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Flash XML实用开发技术

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工业技术

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图书介绍

1.4有效的XML 1 1

5.1.7使用XML的原因 1 1

1.7.1 一副牌 2 1

目 录 1

6.2.4找到 arcana 节点 1 3 1

第1 0章XML对象和事件处理 21 1

10.1.1将状态联合成盒子 21 1

2.1.5 处理空格 3 1

11.2 基本的聊天服务器 25 1

4.2 串行化处理 8 1

第1章XML简介 1

1.1 XML的概念、用途、使用场合及产生的原因 1

1.1.2家谱树 2

5.3 案例分析——塔罗牌应用程序 1 1 2

10.1.3事件的起因 21 2

1.1.1合适的语言 2

5.3.2小阿卡那牌的点图 11 3

10.1.5序列和帧 21 3

1.2 XML的语法规则 4

5.4认知的集中 11 5

1.2.2 不允许元素交叉 5

A.9 XSLT 31 5

A.9.1 XSL 和XSLT的区别 31 5

10.1.7 XML对象 21 5

5.3.4 关于大阿卡那牌 11 5

A.9.2关转换 3 1 5

1.2.1 元素必须是闭合的 5

1.2.3 注释 5

1.2.5 件或者数据 6

1.2.4属性值要加引号 6

1.2.6 元素命名规则 6

10.1.8 XMLSocket对象 21 7

6.1.2串连接 1 1 7

6.1.1字符串 11 7

1.6.2 从SGML到XML 1 7

6.1 处理字符串 1 1 7

1.3.1 真实的表示 7

1.3节点分析 7

5.2.3类(class) 1 7

5.2.2新对象 1 7

10.2.1搜寻正确的词语 21 8

10.2案例分析——塔罗牌应用程序 21 8

6.1.3串比较 11 8

1.6.5数据 与文档 1 8

1.3.2父元素和子元素 8

5.2.5实例化 1 9

5.2.6部分组成整体 1 9

A.7 Schcma的简单例子 3 10

1.5.1将表示方式与内容分开 12

1.5 HTML 不能成为XML的原因 12

1.5.2 XML处理表示方式和内容的方法 13

1.6 标记的起源 15

1.6.1历史重现 16

1.6.3 从词语产生逻辑 17

第6章ActionScript的XML接口 1 17

1.6.4 XML 应用程序的概念 18

1.6.7中间件的困惑 19

1.6.6 XML文件作为数据库使用 19

1.6.9 专业的学科 20

1.6.8 全新的语言 20

1.6.10小心选择词语 20

1.6.11 词语的含义 21

1.7 案例分析——塔罗牌应用程序 21

1.7.2玩整副牌 22

6.2案例分析——塔罗牌应用程序 1 22

1.7.3 不同的划分方法 24

6.2.2跟踪元素 1 25

1.7.4 试用不同的方法 25

第2章 理解XML模型 27

2.1 理解XML树 27

2.1.1 应用所要的树 27

2.1.2在节点中 28

2.1.3树的顶端 28

2.1.4浏览树 29

2.2需要浏览树的原因 32

2.2.1搜寻节点 33

2.2.2 向下移动 34

2.2.3在样式表中 35

2.2.4持久保留树结构信息的方法 39

2.2.5保留持久信息 39

2 2.6重构树 40

2.2.7在本地的条件下 40

2.3 案例分析——塔罗牌应用程序 41

2.3.1 新塔罗牌范例 42

2.3.2塔罗牌结构的细节 47

2.3.3提…方法 47

2.3.4读牌 48

2.3.5 切牌并抽出1张 49

2.3.6 飞旋并重新回到归属位置 50

7.1.5 XML 对象中的方法和属性 1 50

7.2 与节点相关的属性 1 51

7.3案例分析——塔罗牌应用程序 1 53

2.3.7纸牌的图形布局 54

第3章 分析XML 55

3.1 分析XML 55

3.1.1插入并运行 55

7.3.3 魔术数字 1 56

3.1.2 主服务器和普通服务器 56

3.1.4文档对象的其他模型 57

3.1.3熟悉文档对象模型 57

3.1.6没有DOM的结果 58

3.1.5 Flash里的DOM 58

3 1.7 个类比 59

3.1.8 SAX 60

3.1.9在服务器端转换XML 61

3.1.10 XML的来回传递过程 61

3.2 标准的XML 62

3.2.1 与DOM的命名一样 63

3.2.2路径 63

3.3 节点的定义 67

3.4.1 画图 69

3 4 案例分析——塔罗牌应用程序 69

3.4.2增 加父键字 71

7.3.8 测试x和y 1 72

3.4.3 我们需要的内容 72

3.4.4更小的平面树 73

3.4.5转换之前和之后 74

第8章 XML的上传和下载 1 75

8.1 XML上传和 下载的方法 1 75

8.1.1 Flash插件不能保存文件 1 75

第4章XML数据 76

8.1.2通过HTTP渠道 1 76

4.1 元素或属性 76

4.1.1元素 76

4.1 .2属性 76

8.1.3 SOAP 1 78

4.1.3 一些有用的属件 78

8.1.4 编写前端程序 1 78

8.2案例分析——塔罗牌应用程序 1 79

8.2.1 创建纸牌背景符号 1 79

4.1.4 回到元素 80

4.2.3封装 82

4.2 4 再论数据库 82

4.2.2传输 82

4.2.1存储 82

4.3 数据对象 83

4.3.1 机器对机器的通信 83

4.3.2远程过程调用 84

4.3.3 RPC与 Web 84

8.2.2 为表格上的牌编码 1 85

4 .4.1 SOAP消息 85

4.4 SOAP简介 85

4.4.3 请求 86

4.4.2协议和规范 86

4.5 Alice、AIML和bots 87

4.4.4 SOAP中的数据类型 87

8.2.3 主函数 1 88

8.2.4期望数组 1 90

8.2.5更多的跟踪语句 1 91

4.6.1全部程序清单 93

4.6 案例分析——塔罗牌应 用程序 93

4.6.2转换 94

5.1 从Flash到XML 96

5.1.1 Flash改变了游戏规则 96

第5章集成Flash与Web应用程序 96

5.1.2后退到Flash开始之前 97

5.1.3 XML的可视化结构 97

9.1.1 要重视对象 1 99

9.1 再看对象 1 99

5.1.4 Flash适用的场合 99

5.1.5 Flash充分支持XML 99

第9章进一步研究XML对象 1 99

5.1.6 Flash取得XML的方法 100

5.1.8 Flash处理XML的方法 102

5.1.9集成Flash和Web应用程序 102

5.1.1 1无状态 103

5.1.10读入和输出变量 103

5.1.1 3 URL编码 104

5.1.12 Flash里的GET和POST 104

5.2 Flash处理XML的具体内容 106

5.1.15 loadMovie0函数 106

5.1.14 getURL()函数 106

5.2.1对象(object) 107

5.2.4构造函数(constructor) 108

5.3.1人就是人 112

5.3.3 小阿卡那牌的组图 114

6.1.5子字符串 119

6.1.4索引 119

6.2.1找到组 122

6.1.6分析 122

6.2.3检查子节点 129

第7章 应用XML对象方法 146

7.1 XML 对象 146

7.1.1实例的属件 146

7.1.2 movieClip对象的属性 147

7.1.3 movieClip对象的方法 148

7.1.4有关构造函数的概念 149

7.1.6相 关的 for in 150

7.3.1删除XML 对象 154

7.3.2 不是真的随机 155

7.3.4 文本显示区 157

7.3.5 取牌 161

7.3.6 由 arcana决定 162

7.3.7寻找homing元素 166

8.2.6表格上牌的输…结果 197

9.1.3在黑盒内实现功能 200

9.1.2面向对象的局限 200

9.1.4原型(prototype)情况 201

9.1.5对XML对象其他部分的仔细研究 202

9.2.1构造函数 206

9.2案例分析——塔罗牌应用程序 206

9 2.2将数字随机化 207

9.2.3 这么做的原因 208

10.1 XML对象需要事件处理程序 211

10.1.2逐行运行程序 212

10.1.4面向事件的编程 213

10.1.6进行监听 214

10.2.2现在讨论代码 224

10.2.3组装句子 228

10.2.4分段阅读函数 231

1 0.2.5 已经得到了许彩 234

10.2.6洗牌是动词 235

10.2.7空元素 239

10.2.8从一开始就启动 240

11.1 XML Scoket服务器的工作原理 250

第1 1章XML Sockets 250

11.3增加的功能 260

11.3.1 F1ash客户机 260

11.3.2服务器 262

11.4 聊天室记录 265

11.5 与聊天室不同的应用 265

1 1.5.1 Flash客户机 266

11.5.2服务器 268

12.1 数据库技术 272

第12章Flash、XML和数据库 272

12.1.1 SQL命令 274

12.1.2数据库的创建 275

12.2编写服务器端脚本 278

12.2.1 PHP的安装说明 279

12 2.2 MySQL、PHP 和 Apache的联合使用 280

12.3 Flash动 画 282

12 4将脚本连接到数据库上 285

12.5通过PHP输出XML文档 289

12.6通过数据库输…XML文档 290

12.6.1 查找XML 中的数据 291

12.6.2遍历XML树 292

12.6.3 疑难解答 294

第13章 Flash和XML发展的新方向 295

13.1 Flash和XML的发展 295

13.2 例1——News feed 296

13.3 例 2——Excel表格 298

13.4例3——目 录清单 302

13.6结论 303

13.5最后 的思考 303

附录A DTD、Schemas和XSL 305

A.1 DTD 305

A.2 Schema以及Schema与 DTD的不同之处 306

A.3 两者的语法有 不同之处 306

A.5 需要DTD或Schema的原因 307

A.4 Schema的优点 307

A.6 DTD的简单例子 308

A.8 命名空间 311

A.93 不同的类 322

A.10格式化对象(Formatting object) 323

附录B Perl入门 325

B.1 Perl介绍 325

B.2 Perl基础 327

B.2.1 Perl的变量 328

B.2.2 运算符 328

B.2.3字符串运算符 329

B.2.4控制脚本流 330

B.2.5检查多个条件 332

B.2.6循环 332

B.3使用外部文件 333

B.4 Perl和 CGI 335

B.4.1 使用输入的数据 335

B.4.2 从脚本发送数据 336

B.5 子程序 336

B.5.1 编写一个简单的子程序 337

B.5.2 一些有用的子程序 338

B.6 模块 341

B.7结论 341

附录C资源 342

C.1 Flash社团 342

C.2相关服务器 342

C.3 他一些有趣的资料 343

C.4指南 344

C.5转链站点 344

C.6 XML的相关知识 344

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