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人机交互  以用户为中心的设计和评估  第5版

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工业技术

图书介绍:本书的主题——“以用户为中心的设计”就是要通过对用户的深刻了解,根据用户需求进行设计,并且通过用户进行验证的系统方法。这种方法可以有效地防止产品可用性问题,并能帮助设计人员设计出高水平的软件。

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图书介绍

0 综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个原则 1

参考文献 1

第1篇 用户体验分析 5

1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程 5

1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义 5

1.1.1 用户的含义 5

1.1.2 人机交互和人类信息处理模型 6

1.2 人机学模式 9

1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程 10

1.3.1 策略和用户分析 12

1.3.2 设计和评估 13

1.3.3 实施和评估 13

1.4 全部用户体验 14

参考文献 14

2 用户描述和用户角色 16

2.1 研究用户的目的 16

2.2 用户特征 17

2.2.1 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 17

2.2.2 用户描述维度 18

2.3 角色的创建和运用 19

2.3.1 角色的目的 20

2.3.2 角色的好处 22

2.3.3 建立角色的方法 23

参考文献 26

3 任务分析和故事场景 27

3.1 任务分析的概念 27

3.2 任务分析工具 29

3.2.1 用户-任务金字塔和任务一览表 29

3.2.2 通用标识语言 30

3.2.3 任务过程和决策分析 30

3.3 故事场景 31

3.4 目标和行为关系分析 33

3.5 任务分析考虑的其他方面 34

3.6 任务和场景分析的试验方法 34

3.6.1 观察、聆听和讨论法 35

3.6.2 个人采访法 36

3.6.3 集体讨论法 36

3.6.4 问卷研究法 37

3.6.5 决策中心法 37

参考文献 38

第2篇 体验设计方法 41

4 体验交互框架设计 41

4.1 对象模型化和分析 41

4.2 视图的抽象设计 43

4.3 视图的粗略设计 45

4.4 视图的关联性设计 49

4.5 视图的全面设计 51

参考文献 53

5 信息架构设计 54

5.1 信息结构设计概述 54

5.2 卡片分类法 55

5.2.1 卡片分类法概述 55

5.2.2 卡片准备 55

5.2.3 试验过程 56

5.3 集簇分析法 57

5.4 卡片分类和集簇分析软件工具 63

参考文献 64

6 信息可视化与大数据应用 65

6.1 信息可视化概述 65

6.2 人机交互中的基本信息可视化布局 65

6.2.1 窗口 66

6.2.2 图标 66

6.2.3 菜单 67

6.2.4 光标 67

6.2.5 信息可视化在Web设计中的应用 68

6.3 简单数据可视化结构 70

6.4 复合数据可视化结构 73

6.5 其他数据可视化结构 74

6.5.1 交互可视结构 74

6.5.2 “焦点+情境”抽象 76

6.6 大数据简介 76

6.6.1 大数据的概念和特征 76

6.6.2 大数据的应用 77

6.6.3 大数据的未来 80

参考文献 81

7 使用驱动力和设计 84

7.1 传统可用性研究及局限 84

7.2 需求驱动和情感驱动 85

7.3 驱动力的信任基础 86

7.4 特别驱动力 87

7.5 针对驱动力的研究和分析方法 88

参考文献 90

8 互联网及电子商务界面设计 91

8.1 互联网系统的设计特点和设计策略 91

8.2 用户特征及设计含义 92

8.3 运作平台及设计含义 93

8.3.1 屏幕可用空间 93

8.3.2 浏览器的不一致性 94

8.3.3 网络速度 94

8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计 95

8.4.1 信息金字塔的设计和调整 95

8.4.2 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 97

8.5 网页设计 98

8.5.1 网页内容的编写 98

8.5.2 网页的布局和视觉效果设计 100

8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论 103

8.6.1 个人化功能设计 103

8.6.2 搜索功能 105

8.6.3 弹出窗口的使用 106

8.6.4 用户反馈信息的收集和行为的研究 106

8.6.5 网上购物系统 107

8.7 响应式网页设计 108

8.7.1 页面内容的规划准备工作 109

8.7.2 硬件像素和CSS像素 109

8.7.3 断点 109

8.7.4 页面模块响应方式 110

8.7.5 信息优先级和内容取舍 112

参考文献 113

9 移动互联网与社交媒体 114

9.1 了解移动互联网 114

9.1.1 什么是移动互联网 114

9.1.2 移动互联网的要素 115

9.1.3 移动设备的种类和主流操作系统 115

9.1.4 移动终端的物理和触摸交互性 116

9.1.5 移动设计的原则 118

9.2 认识社交媒体 120

9.2.1 社交媒体的概念 120

9.2.2 社交媒体与传统媒体的区别 120

9.2.3 社交媒体的用户及行为 121

9.2.4 社交媒体的分类 122

9.3 社交媒体分析 122

9.3.1 博客 122

9.3.2 微博 123

9.3.3 即时通信 124

9.3.4 职业社交网站 124

9.3.5 维基 125

9.3.6 社交媒体营销 125

参考文献 127

第3篇 体验设计专题 131

10 文化差异与用户界面设计 131

10.1 文化差异的理论 131

10.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论 131

10.1.2 霍尔的文化差异观察 133

10.1.3 尼斯比特的推理风格研究 134

10.2 沟通的文化差异 134

10.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响 134

10.2.2 沟通对工作的影响 135

10.2.3 沟通对决策的影响 136

10.3 运用时间的文化差异 136

10.3.1 时间取向与超媒体 136

10.3.2 时间管理的差异 137

10.4 认知特性与超媒体 137

10.4.1 信息架构的设计与呈现 137

10.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索 138

10.4.3 自我评价与归因 139

10.5 为中国用户设计电子商务的体验 140

10.5.1 明显的语言差异 140

10.5.2 认知方面的区别 142

10.6 面向世界不同地区和不同文化的设计 142

参考文献 144

11 为高龄用户设计 147

11.1 老龄化社会与人机交互 147

11.2 为高龄用户设计人机交互 147

11.3 高龄用户上网 148

11.4 高龄用户使用手机 149

11.5 高龄用户接受科技的影响因素 152

参考文献 154

12 环境智能中的人机交互 159

12.1 概述 159

12.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程 161

12.2.1 使用情境 162

12.2.2 用户需求 165

12.2.3 设计 166

12.2.4 评估 168

12.3 环境智能的用户体验 169

12.3.1 自然交互 169

12.3.2 可及性 169

12.3.3 认知需求 170

12.3.4 情绪 171

12.3.5 健康、安全和隐私 172

12.3.6 社会因素 173

12.3.7 文化因素 173

12.3.8 美观性 174

12.4 案例研究 174

12.4.1 Paximadaki 175

12.4.2 AR书桌 179

12.4.3 时间视图 182

12.5 新兴的挑战 187

12.6 结论 188

参考文献 189

13 丰富的交互方式 197

13.1 新型交互概述 197

13.2 语音交互 199

13.2.1 语音识别简介 199

13.2.2 语音交互的应用 200

13.2.3 语音交互的难题与挑战 201

13.3 姿势交互 201

13.3.1 姿势的定义与分类 201

13.3.2 用于姿势交互的身体部位 202

13.3.3 姿势交互的使能技术 203

13.4 触摸交互 205

13.4.1 触摸界面简介 205

13.4.2 触摸屏原理及分类 206

13.4.3 触摸屏交互设计 208

13.5 视线跟踪与输入 210

13.5.1 常用的眼睛运动测量方法 210

13.5.2 视线跟踪技术的应用 211

13.5.3 视线输入技术的应用 212

13.6 多模式交互 212

13.7 未来交互技术展望 214

参考文献 215

14 信息安全 218

14.1 信息安全概述 218

14.2 信息安全威胁 220

14.3 信息安全感知影响因素模型 224

14.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响 227

参考文献 229

第4篇 体验评估 233

15 专家评审法 233

15.1 启发评估法 233

15.1.1 提供显著的系统状态 233

15.1.2 系统应符合用户的真实世界 236

15.1.3 用户控制和自由 237

15.1.4 一致性和标准性 238

15.1.5 防止错误 239

15.1.6 识别而不是回忆 239

15.1.7 灵活、快捷的使用 240

15.1.8 美观、精练的设计 241

15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误 242

15.1.10 帮助和用户手册 243

15.2 步进评估法 244

15.3 设计准则及设计标准评估法 245

15.4 可用性测试检查表 246

参考文献 250

16 现场研究 252

16.1 实地调查的目的 253

16.2 实地调查的方法 254

16.2.1 纯观察法 254

16.2.2 深入跟踪法 255

16.2.3 上下文调查法 257

16.2.4 流程分析法 258

16.2.5 集中实地访谈法 259

16.3 实地调查的过程 259

16.4 实地调查的数据分析 260

参考文献 262

17 问卷调查和跟踪测试 263

17.1 用户可用性问卷调查 263

17.1.1 用户要求分析 263

17.1.2 问卷设计 265

17.1.3 问卷实行及结果分析 267

17.1.4 常见的可用性问卷调查 269

17.2 了解用户使用情况的其他方式 270

17.2.1 客户服务 270

17.2.2 网站使用记录 271

17.2.3 采访和实地测试 272

参考文献 273

18 可用性测试 274

18.1 可用性观察测试 274

18.1.1 可用性观察测试的技术 274

18.1.2 试验参加者 275

18.1.3 试验任务设计 279

18.1.4 试验中收集的数据 280

18.1.5 试验进行的过程 283

18.1.6 实验室及实验设备 285

18.1.7 试验在软件开发中的生命周期 287

18.2 统计试验 288

18.2.1 统计试验的目的 288

18.2.2 统计变量 288

18.2.3 试验假设 289

18.2.4 试验设计 289

18.2.5 常用的简单试验分析 290

18.2.6 检验设计是否达到要求 291

18.2.7 对象间试验的假设检验 293

18.2.8 同对象试验的假设检验 294

18.2.9 分类计数数据的分析 295

参考文献 296

第5篇 用户体验管理 301

19 在组织中实施以用户为中心的设计 301

19.1 以用户为中心设计的推广 301

19.1.1 如何赢得管理决策层的支持 301

19.1.2 项目的选择和启动 303

19.1.3 用户研究活动的管理 303

19.2 以用户为中心设计的项目管理 305

19.2.1 项目管理方式和工具 305

19.2.2 项目的宏观管理和推广 306

19.3 以用户为中心设计的团队建设 308

19.3.1 组织结构 308

19.3.2 UED的报告线 309

19.3.3 人员组成 311

参考文献 313

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