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游戏软件设计与开发指南

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工业技术

图书介绍

目录 3

第一部分游戏开发初步 3

第一章游戏开发中的常见问题解答 3

1.1什么是游戏开发? 3

1.2你能开发什么类型的游戏? 3

1.3你将选择哪种游戏开发平台开发你的游戏? 3

1.3.1计算机游戏 3

1.3.2 视频游戏 4

1.3.3 多人游戏 5

1.4游戏开发有多热? 5

1.5怎样才能成为一个游戏开发者? 6

1.6你能自己开发游戏吗? 6

1.7你需要具有什么样的程序设计经验? 6

1.8你应使用哪种程序设计语言? 7

1.11游戏开发的发展趋势是什么? 8

1.10提高游戏开发技能的最好方式是什么? 8

1.9程序库、游戏引擎和其它开发工具的情况怎样? 8

1.11.1 3D,3D,还是3D 9

1.11.2虚拟现实 9

1.11.3真正的人工智能 9

1.11.4专业化的游戏用硬件 9

1.11.5 Internet和World Wide Web迎合交互游戏需要 9

1.12你需要什么样的设计经验? 10

1.13你能制作游戏吗? 10

1.14游戏开发会是一种爱好吗? 11

1.15你能够销售你的游戏吗? 11

1.15.1 以零售方式销售游戏 11

1.15.2 以共享方式销售游戏 12

1.15.3 以低价格零售方式销售游戏 12

1.15.4其它方式 12

1.18你开发的游戏有机会成为下一个最火爆的游戏吗? 13

1.16游戏赚钱吗? 13

1.17如何得到一份游戏开发方面的工作? 13

1.19提高游戏开发技能需要多长时间? 14

1.20你需要何种资源? 14

1.21开发游戏,你到底需要什么? 15

1.21.1 硬件 15

1.21.2 选择一种程序设计语言 15

1.21.3 你需要程序库、游戏引擎和开发工具吗? 16

1.21.4你需要哪种图形开发工具? 16

1.21.5 声音数字化处理的硬件和软件 16

1.21.6 音乐编辑器/定序器 16

1.22你需要一个多少人的队伍? 17

1.23通过什么途径你能成为一个游戏开发者? 17

1.24是否还有其它可用的资源帮助你成为一个游戏开发者? 17

1.25这本书能提供给你什么? 17

1.26下一步你应做什么? 18

第二章计算机游戏的发展历史 19

2.1一个简单的开始 19

2.2第一次危机 21

2.3计算机游戏的迅速发展 22

2.4视频游戏控制台的再次冲击 23

2.4.1 已有的教训——导致了严格的“质量”控制 24

2.4.2 哪里有市场,哪里就有竞争 24

2.5第二次危机 25

2.6控制台战争Ⅱ 26

2.7简明游戏历史时间表 27

第三章游戏开发的新时代 33

3.1迅速发展,形成新局面 33

3.1.1 共享商品出现的时代 33

3.1.3 进入多媒体开发时代和非传统的开发 34

3.1.4一轮新的“合并” 34

3.1.2 CD-DOM前景广阔;DVD浮出海面 34

3.1.5 控制台之战Ⅲ 35

3.2游戏开发的现状 36

3.3多人游戏 36

3.4基于多边形的实时动画技术 37

3.5游戏平台和增加的硬件种类 38

3.6 PC平台和Microsoft 38

3.7高级工作站技术 39

3.8虚拟现实变成现实 39

3.9历史是丰富的,未来会更丰富 39

3.10未来的蓝图是什么? 40

3.10.1 硬件情况 40

3.10.2 游戏是什么?什么是好的游戏? 40

3.10.3 大公司和小制造商之间的关系 40

3.13游戏历史的参考资料 41

3.12大融合Ⅱ——交互式游戏的普及 41

3.11大融合Ⅰ——多媒体、游戏、网上服务的汇合 41

3.13.1 关于游戏发展历史的书籍 42

3.13.2 在线指南 42

3.13.3其它站点 43

3.13.4模仿游戏和游戏的回顾 43

3.13.5 博物馆 44

第二部分游戏设计艺术 47

第四章游戏设计基础 47

4.1设计要素概述 47

4.1.1 了解游戏的媒介及其动态形式 47

4.1.2 运用头脑风暴法,创造新思想 47

4.1.3试验并评价新的设计思想 48

4.1.4把一些零散的信息片断组合成为完整的新形式 49

4.1.5 认真计划和预先的建构准备 49

4.1.6 写出一个实施计划和目标指南 49

4.2在真实世界中的设计:游戏开发者如何产生新思想 50

4.1.7 修正和建构产品,直到它完成为止 50

4.2.1 创造性的头脑风暴法 51

4.2.2 市场研究 52

4.2.3初学者的市场 53

4.3展现设计思想 53

4.3.1创制设计描述 54

4.3.2创建设计文件 55

4.3.3概括你的游戏 58

4.3.4 可选的设计文件要素 60

4.4作为工程师的设计者 62

4.4.1 概述 62

4.4.2设计的详细陈述 62

第五章确保你的设计正确合理 65

5.1游戏设计要满足市场 65

5.1.1仔细考虑游戏设计 65

5.1.2你要设计什么类型的游戏? 66

5.2.1 交互性的概念 68

5.1.3进一步强调的问题 68

5.2使游戏真正工作的是什么? 68

5.2.2 影响结果 69

5.2.3成就的角色 69

5.2.4 失败的角色 70

5.2.5 改变情景 70

5.2.6 问题解决 70

5.2.7 角色扮演和进入其他世界 71

5.2.8 幻觉状态 71

5.2.9 个人经验 71

5.3这些就是全部? 72

第六章故事叙述、细节设计和界面设计的技术 73

6.1 故事叙述的艺术 73

6.1.1 怎样使游戏故事更具交互性 73

6.1.3 创建好的游戏故事 74

6.1.2 线性和非线性的故事叙述 74

6.2.1 图形设计决策 76

6.2细节设计的艺术 76

6.2.2 角色创造 79

6.2.3 等级水平设计 80

6.2.4 模拟环境 82

6.2.5 算法/人工智能与剧本创作的比较 82

6.2.6 设计的一致性 83

6.3一些设计中的困境 83

6.3.1 你需要多少细节? 83

6.3.2 在游戏设计中运用市场研究的结果 85

6.3.3 满足“铁杆儿”游戏者——正面和反面的意见 86

6.4界面设计的艺术 86

6.4.3 输入设备 87

6.4.4 让游戏者尽快开始游戏 87

6.4.1 内务管理问题 87

6.4.2 游戏者介入的问题 87

6.5怎样提高游戏设计技能? 88

6.5.1 坚持记日记 88

6.5.5 跟上工业的发展 89

6.5.7 游戏设计不断向前发展 89

6.5.6 实际完成一个游戏 89

6.5.4 更多地研究人和市场 89

6.5.3 增加你的交往 89

6.5.2 你应该大量阅读 89

第三部分游戏设计的不同类型 93

第七章游戏设计成功的技巧 93

7.1游戏设计难题——克服它 93

7.2可玩性——游戏开发的圣杯 93

7.2.1 最终的可玩性不到最后不会表现出来 93

7.2.2 早期测试和经常测试——中期调整 93

7.2.4 为你的游戏确定特定的年龄层 94

7.2.3 设计内容:了解你的特定顾客 94

7.2.5确定性别特征 95

7.3找到你自己的顾客 96

7.4设计资源 96

7.4.1 阅读资料 96

7.4.2 网点:在线游戏设计资源 96

7.4.3游戏设计学校 96

7.4.4 用可编辑的游戏进行练习 97

7.4.5 练、练、练 97

第八章游戏开发分类 98

8.1 3D“视点”游戏 98

8.1.1 3D光线投射游戏设计问题 99

8.1.2 未来展望 101

8.2探险游戏和交互式故事 101

8.3寓教于乐游戏 103

8.2.2 未来展望 103

8.2.1探险游戏设计问题 103

8.3.1 寓教于乐游戏设计问题 104

8.3.2 未来展望 105

8.4打斗游戏 105

8.4.1 打斗游戏设计问题 106

8.4.2 未来展望 107

8.5神话游戏:把你置于上帝位置的游戏 107

8.5.1 神话游戏设计问题 108

8.5.2 未来展望 108

8.6多人游戏 108

8.6.1 多人游戏设计问题 109

8.6.2未来展望 110

8.7平台游戏 110

8.7.1 平台游戏设计问题 110

8.8.2未来展望 112

8.8.1 智力难题和纸牌游戏设计问题 112

8.7.2未来展望 112

8.8智力难题和纸牌游戏 112

8.9复古游戏 113

8.9.1 复古游戏设计问题 113

8.9.2未来展望 113

8.10角色扮演游戏 113

8.10.1 RPG设计问题 114

8.10.2未来展望 115

8.11射击游戏 116

8.11.1 射击游戏设计问题 116

8.11.2未来展望 116

8.12模拟游戏 116

8.12.1 模拟游戏设计问题 116

8.13.1 体育游戏设计问题 118

8.13体育游戏 118

8.12.2未来展望 118

8.13.2未来展望 119

8.14虚拟现实游戏 119

8.14.1 VR游戏设计问题 119

8.14.2未来展望 120

8.15战争游戏 120

8.15.1 战争游戏设计问题:历史的准确度 120

8.15.2未来展望 120

第四部分游戏内容创建 125

第九章为你的游戏创建图像 125

9.1 图像类型——总论 125

9.1.1 二维图像和动画 125

9.1.2 三维图像和动画 126

9.3建立一个游戏计划 128

9.3.1一般步骤 128

9.2理解好的游戏图像 128

9.3.2建立一个图像分类表 129

9.4制造一个稳定的图像产品 129

外援:90年代的新词汇 129

9.5有关游戏技巧的考虑 130

9.5.1源文件 130

9.5.2调色板 131

9.5.3 关于内存存储容量的考虑 131

9.6游戏图像成分 131

9.6.1背景 131

9.6.2 用小片生成背景的技巧 133

9.6.3引进角色 134

9.7专家对创建角色的建议 134

9.7.1 使角色的设计简洁 134

9.7.2 运用高光和阴影 134

9.7.3创造个性 135

9.7.4个性特征的连贯 136

9.7.5让角色运动 136

9.7.6数字视频角色 136

9.7.7用户界面元素 136

9.8图像艺术资源 137

9.8.1公共出版物 137

9.8.2 艺术书籍 138

9.8.3 积累艺术技巧档案 138

9.9小结 138

第十章游戏开发中的数字视频 139

10.1数字视频的应用 139

10.2谈钱的问题——数字视频与资金之间的平衡 139

10.3压缩/解压缩算法与数字视频文件的区别 140

10.4硬件必需品:分类和资源 140

10.4.1视频摄像机 140

10.4.2视频采集卡 141

10.5组织数字视频文件:对软件的考虑 142

10.5.1低端编辑系统 142

10.4.3 蓝屏 142

10.5.2 高端编辑系统 143

10.6比较两种主流数字视频引擎:Windows视频和苹果Quicktime 144

10.7五花八门的数字视频压缩/解压缩算法 144

哪种压缩/解压缩算法最优? 148

10.8外援 148

10.9使数字视频图像更佳的诀窍 148

10.9.1 创建更平滑的播放效果 148

10.9.2采集视频图像 149

10.9.3音频部件 150

10.9.4后期加工 150

10.10下一代的数字视频:Quicktime VR 151

Quicktime VR资源 152

10.12.1杂志及通讯 153

1o.11表演者:把钱花在刀刃上 153

10.12数字视频资源 153

10.12.2有关数字视频的参考书 154

10.12.3 Web网点 155

10.13白手起家者如何开发数字视频游戏——Ian Firth如是说 155

第十一章捕捉瞬间 158

11.1运动捕捉的技巧 158

11.2电磁和光学的解决方案 158

11.3运动捕捉和传统的动画技术 159

11.4实质问题:运动捕捉费用高吗? 159

11.5从试验室到用户 159

11.6运动捕捉的细节问题 160

11.6.1 运动捕捉并非万能妙药 160

11.6.2 自行开发还是寻求外援? 160

11.6.5结合蓝屏技术 161

11.6.3理解运动捕捉的限制 161

11.6.4不仅仅能捕捉全身动作 161

11.6.6精心挑选为你作运动捕捉的创作机构 162

11.6.7精心准备,避免失误 162

11.6.8费用 162

11.6.9理解你的模型创作软件 162

第十二章游戏创作工具 163

12.1基本工具 163

12.1.1基本绘图工具包 163

12.1.2二维动画软件包 163

12.1.3 三维绘图和动画 163

12.1.4 图像处理软件 165

12.1.5 图形转换软件 165

12.1.6建立自己的工具套件 165

12.2.1绘图软件包 166

12.2多平台的艺术创作工具 166

12.2.2成模软件 167

12.2.3 图像处理产品 169

12.3 PC平台:DOS,Windwos和NT 171

12.3.1 绘图和图形处理软件包 171

12.3.2 三维图像及动画产品 174

12.4 Macintosh和PowerMacintosh平台 177

12.4.1 绘图软件包 177

12.4.2 三维图形和动画产品 177

12.4.3 图像处理产品 178

12.5 SGI 工作站 178

12.5.1 幻影方案 179

12.5.2 绘图和图像处理工具 179

12.5.3 三维建模和动画工具 180

13.2声音和声音产品入门 183

13.1音乐的威力 183

第十三章创建音乐和音响 183

13.2.1 调频合成器简介 185

13.2.2 数字音频 185

13.2.3 3D音响介绍 187

13.2.4 音响格式 187

13.3进入音效世界 187

13.3.1 声音编辑工具 188

13.3.2 Foley音效和画外音效果 191

13.4音乐基础 191

13.4.1 数字音频制作技巧 191

13.4.2了解MIDI的内幕 191

13.4.3 MIDI细节揭密 192

13.4.4 MIDI衍生物 196

13.4.5独特的MOD文件格式 198

13.4.6 游戏开发者的MOD文件使用指南 199

13.4.7 使用红皮书音频创建音乐音轨 201

13.4.8数字音频与MIDI音乐的比较 201

13.5 3D音响的出现 202

13.5.1 使用预处理声还是实时混音 202

13.5.2 3D声对你适合吗? 202

13.6声卡的输入和输出 203

13.6.1 变化中的标准:波表声卡 203

13.6.2新的发展,完全DSP 204

13.6.3理性的决策 204

13.7与音乐家协同工作 204

13.7.1 专业的多媒体节目作曲家 205

13.7.2专业作曲家 205

13.7.3 业余作曲家 205

13.7.4寻找一位作曲家 205

13.7.6 与你的作曲家协同工作 206

13.7.5雇用一名作曲家 206

13.8音乐与数字音频的许可 207

13.8.1 谁对歌曲拥有所有权? 207

13.8.2不是每首歌都能获得 207

13.8.3心中装着你的听众 207

第五部分游戏开发问题 211

第十四章游戏开发技术总论 211

14.1探讨游戏开发 211

14.1.1 找到恰当的突破口 211

14.1.2量力而行 211

14.1.3 总结 212

14.2重塑游戏开发中的关键因素 212

14.2.1 一些关键因素 212

14.2.3 了解情况,随机应变 213

14.2.4 设法知道福音传教士,并加入开发者项目 213

14.2.2迅速指导你增强开发能力 213

14.2.5设法得到Beta版的产品 214

14.3工具和游戏开发的平台:总论 214

14.3.1DOS 214

14.3.2 Windows 95/NT 214

14.3.3 OS/2 214

14.3.4 Macintosh 215

14.3.5 电脑游戏和电脑游戏机平台 215

14.4.2 汇编 216

14.4选择开发语言 216

14.4.1 C/C++ 216

14.4.3 Visual Basic 217

14.4.4 Delphi 217

14.4.5 编程开发的另一途径:多媒体创作软件包 217

14.4.6应该熟悉多种语言 218

14.4.7编程语言选择指南 218

14.5多媒体/游戏创作系统 219

14.7如何选择开发使用的计算机语言 222

14.6学习材料 222

第十五章Windows游戏编程 226

15.1 Windows 95游戏SDK简介 226

15.1.1 DirectDraw(直接绘图) 226

15.1.2 DirectSound(直接发声) 227

15.1.3DirectInput(直接输入) 228

15.1.4 DirectPlay(直接播放) 228

15.1.5 Direct3D和Reality Lab 228

15.1.6 Windows游戏SDK的未来与Windows95/NT 229

15.2游戏SDK资源 230

15.2.1书籍 230

15.2.2 在线资源 231

15.3其他Windows工具和API 231

15.3.3 AutoPlay 232

15.4非Microsoft软件解决方案 232

15.3.2 WaveMix.DLL 232

15.3.1 WinG.DLL 232

15.5使用Delphi和Visual Basic的工具及OCX 234

15.5.1 Windows下OCX和VBX控件 234

15.5.2有关Delphi的书籍和杂志 235

15.5.3有关Visual Basic的书籍和杂志 235

15.5.4在线资源 236

15.6一般Windows编程资源 237

15.6.1 安装程序 237

15.6.2 书籍和杂志 238

15.6.3在线资源 239

第十六章在非Windows系统下开发游戏 240

16.1使用DOS平台 240

16.2.1在线资源 243

16.2.2 书籍 243

16.2基于DOS的资源 243

16.3为OS/2系统开发游戏 245

16.3.1 OS/2开发工具 245

16.3.2 移植游戏 246

16.3.3 OS/2游戏开发资源环球网站点 246

16.4 NeXTStep 247

16.5 BeBox 247

第十七章开发Mac机游戏 249

17.1 Mac机的威力 249

17.2开发者计划 249

17.2.1 邮寄材料和开发者光盘 250

17.2.2技术支持 250

17.2.3苹果的多媒体计划 250

17.3编程工具和代码资源 251

17.3.1 书籍和出版物 252

17.3.2杂志 253

17.3.3在线站点 254

17.4 Mac游戏开发的展望 255

第十八章为电脑游戏机开发软件 257

18.1 了解电脑游戏机软件开发的特殊性 257

18.2系统分类 258

18.3 SONY游戏站 258

18.3.1 PSX的技术性能 259

18.3.2 进入SONY开发系统 260

18.3.3 与SONY有关的环球网站点 260

18.4世嘉土星游戏机(Sega Saturn) 261

18.4.1 土星机的技术特性 261

18.4.2 进入世嘉的开发系统 262

18.4.3 与土星游戏机有关的环球网站点 263

18.5任天堂Ultra 64 263

18.5.1 现实计划(Project Reality)的技术性能 263

18.5.2进入任天堂开发系统 264

18.6 M2 265

18.5.3 与Ultra 64有关的环球网点 265

18.6.1 M2的技术特性 266

18.6.2进入M2的开发系统 267

18.7 Pippin 267

18.7.1 Pippin的技术特性 268

18.7.2进入Pippin开发系统 269

18.8游戏机软件开发的主要工具 269

18.9电脑游戏机的今天与明天 270

18.10与游戏机有关的环球网站点和资源 271

第六部分游戏其他开发要点 275

第十九章游戏中的人工智能:实际应用概述 275

19.1人工智能进入游戏世界 275

19.1.1 游戏开发者想要什么? 275

19.1.3 重要的是表现在游戏者面前的是什么 276

19.1.2 是人工的还是智能的? 276

19.2游戏中使用的AI示例 277

19.2.1智能对手 277

19.2.2 智能非游戏者角色 277

19.2.3 智能系统和世界 278

19.3如何在游戏中实现人工智能? 278

19.3.1检索 278

19.3.2排序 278

19.3.3专家系统 278

19.3.4机器学习 279

19.3.5神经网络 279

19.4人工智能资源 279

19.4.1书籍 279

19.4.2 杂志和报刊 279

19.4.3其他联机站点 279

20.1 3D游戏类型 281

20.1.1 光线投射/第一人称视点 281

第二十章3D游戏引擎与资源 281

20.1.2 多边形游戏 285

20.2 3D硬件公司 288

20.3一般的3D游戏资源 290

第二十一章虚拟现实游戏概述 292

21.1开发PC-VR游戏软件 292

21.1.1 一些关键的设计要点 292

21.1.2虚拟现实病和令人沮丧的VR硬件失败 293

21.2编制PC-VR 293

21.2.1 不断地进行试验 293

21.3视觉显示硬件:HMDs 294

21.4偏振眼镜3D解决方案 294

21.5 VR输入设备 295

21.5.1 VR数据手套 295

21.5.2 VR游戏棒和其他输入设备 296

21.6.1 书和杂志 297

21.6 VR资源 297

21.6.2在线站点 298

第二十二章网络、多游戏者和联机游戏开发 299

22.1调制解调器连接的游戏 299

22.2网络游戏 300

22.2.1软件和资源 300

22.3.1TCP/IP和Winsock编程 301

22.3.2 定制API和即将出现的为游戏优化的网络 301

22.3远程服务器游戏 301

22.4本地网络游戏 302

22.4.1 Web浏览器 302

22.4.2开发工具与语言 302

22.5商业网络多人游戏 303

第二十三章最后的开发总结 307

23.1杂志 307

23.2书籍 309

23.3一般网点与在线站点 310

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