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任天堂游戏编程探密

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工业技术

  • 购买点数:13
  • 作 者:于春 张新莲编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1995
  • ISBN:7505332287
  • 标注页数:394 页
  • PDF页数:405 页
图书介绍

第一章 任天堂游戏结构概论 1

1.1 任天堂游戏机的硬件特点 1

1.1.1 电路原理框图 1

1.1.2 中央处理器6527CPU 1

1.1.3 图象处理器6528PPU 3

1.1.4 游戏卡 5

1.2 任天堂游戏软件的特点 7

1.2.1 任天堂游戏的软件结构 7

1.2.2 常见任天堂游戏节目简介 8

1.3 任天堂游戏的图象处理方法 14

1.3.1 屏幕显示原理 14

1.3.2 背景处理技术 14

1.3.3 动画处理技术 16

1.4 任天堂游戏的音响处理 16

1.5.1 任天堂游戏机工作原理 17

1.5 任天堂游戏基础理论 17

1.5.2 显示控制 18

1.5.3 输入/输出接口 24

1.5.4 复位和中断 26

第二章 游戏卡硬件结构剖析 27

2.1 低档单节目卡的结构 27

2.2 存储体的空间切换 28

2.3 高档单节目游戏卡的结构 30

2.4.2 16合1卡中ROM的片选控制 33

2.4 低K节目合卡的结构 33

2.4.1 16合1游戏卡的电路原理图 33

2.4.3 16合1卡中游戏画面的纵横向控制 35

2.4.4 16合1卡中程序存储器ROM的选段控制 36

2.4.5 16合1卡中节目选择的软件处理 37

2.5 高K节目合卡的结构 45

2.5.1 游戏节目的选择 45

2.5.3 画面纵横向的控制 47

2.5.2 ROM段号的切换 47

2.6 其它游戏合卡的结构 48

2.6.1 36合1游戏卡的结构 48

2.6.2 8合1游戏卡的结构 49

2.7 游戏软件的加密 60

2.7.1 切换电路集成加密法 60

2.7.2 GAL电路加密法 60

2.7.3 软·硬件混合加密法 61

2.7.4 综合加密法 65

第三章 《大赛车》游戏结构 66

3.1 《大赛车》游戏结构概述 67

3.2 《大赛车》游戏的背景画面 67

3.3 《大赛车》游戏的效果音响 70

3.4 赛车的动作 72

3.5 《大赛车》游戏的难度 72

4.1 系统复位处理 74

第四章 《大赛车》游戏程序说明 74

4.2 读键与中断处理 83

4.3 游戏主控处理 86

4.4 背景画面控制处理 103

4.4.1 比赛画面中提示栏定位处理 104

4.4.2 远山的卷动控制 104

4.4.3 路面的扭曲处理 110

4.4.4 远山卷动子程序 112

4.5 比赛路线提示处理 119

4.6 卡通的控制处理 124

4.7 比赛进程的控制处理 158

4.8 比赛画面中的提示显示处理 167

4.9 赛车起步前发动机的加速控制处理 171

4.10 发声控制处理 172

4.11 辅助子程序 182

5.1 RAM区工作分配 186

5.1.1 系统RAM零页重要单元的作用 186

第五章 《大赛车》游戏工作过程分析 186

5.1.2 系统RAM一页~七页有关单元的作用 189

5.2 复位工作过程 189

5.2.1 有关单元置初值 190

5.2.2 绘制标题画面 190

5.2.3 选项等待 193

5.3 中断处理 195

5.4 比赛开始控制 196

5.4.1 比赛开始信号的扫描 196

5.4.2 有关单元赋值 198

5.4.3 绘制比赛路线提示画面 205

5.4.4 绘制比赛画面 206

5.4.5 比赛画面定位 214

5.4.6 比赛开始的发令处理 217

5.4.7 赛前赋值 219

5.5.1 比赛的暂停处理 220

5.5 比赛过程控制处理 220

5.5.2 比赛进程控制 222

5.5.3 卡通的定义与控制 238

5.5.4 路面扭曲的控制 244

5.5.5 比赛成功的处理 245

5.5.6 比赛失败的处理 248

第六章 背景画面的分裂位移与画面扭曲 252

6.1 背景画面结构的新概念 252

6.2 背景画面的分裂位移 253

6.3 背景画面的扭曲控制 257

6.3.1 路面扭曲控制数据的变化 257

6.3.2 路面扭曲控制程序 260

6.3.3 路面扭曲的工作过程 264

第七章 卡通的定义与控制 272

7.1 赛车卡通的定义 272

7.1.1 定义赛车数据的采样 272

7.1.2 赛车卡通的定义工作过程 274

7.2 干扰赛车卡通的定义 279

7.2.1 定义干扰赛车的基本数据采样 280

7.2.2 定义干扰赛车的工作数据采样 281

7.2.3 干扰赛车的定义 282

7.2.4 最大干扰卡通的定义 283

7.3 干扰卡通运动的控制 288

7.3.1 赛车当前速度的采样 288

7.3.2 干扰赛车出现的时机确定 289

7.3.3 定义干扰赛车工作单元数据的确定 293

7.4 撞车的判断检测 300

第八章 音响数据的采集与演奏 303

8.1 音响处理程序简介 303

8.1.1 发声准备处理程序分析 304

8.1.2 发声种类控制程序分析 304

8.1.3 发声赋值程序分析 304

8.2 “旋律一”的发声数据采集和旋律结构 321

8.2.1 音乐旋律数据区结构 322

8.2.2 第一乐章数据的采集和赋值 323

8.2.3 第二乐章数据的采集与赋值 325

8.2.4 第三乐章数据的采集与赋值 326

8.2.5 第四~第八乐章的旋律 327

8.2.6 标题画面音乐旋律结构 330

8.3 “旋律二”的发声数据采集和旋律结构 334

8.4 “旋律三”的发声数据采集和旋律结构 336

8.5 效果音响一~六的发声数据采集和旋律结构 342

8.5.1 刹车声的发声数据采集和旋律结构 342

8.5.2 爆炸声的发声数据采集和旋律结构 344

8.5.3 发令声数据的采集和旋律结构 345

8.5.4 暂停音响的发声数据采集与旋律结构 348

8.6 《大赛车》旋律演奏方法的应用 349

附录一 《大赛车》游戏软件程序清单 359

附录二 《大赛车》卡通字模数据 383

附录三 《大赛车》背景字模数据 389

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